¡Juega conmigo!, África

Azingorotui-Azinganga TOGO

Edad De 6 a 10 años.
Duración 5 minutos.
Organización En dos hileras en un extremo del terreno.
Material Sin material.

Descripción
Los jugadores se distribuyen por parejas una al lado de la otra en un extremo del
terreno. Uno de los compañeros de la pareja se coloca en cuadrupedia y el otro se
sienta encima de él. Cuando el dinamizador del juego da la señal de inicio, el jugador
que está sentado empieza a hacer cosquillas a su compañero que debe recorrer una
distancia de 6 m sin derrumbarse debido a las cosquillas que le va haciendo durante
todo el trayecto su pareja. Si lo consigue, en la siguiente jugada se cambian los papeles,
en caso contrario deberá volver a intentarlo.
Mientras realizan el juego los jugadores van cantando: “Azingorotui-Azinganga” ¿Qué
le pasa a la araña que ya no anda?
Observaciones
¡Ya podéis correr, si no queréis morir de risa!

“Antílope, El” ZAIRE

Edad De 6 a 10 años.
Duración 10 minutos.
Organización Libre disposición.
Material Sin material.

Descripción
En un terreno de juego de dimensiones similares a las de un campo de tenis, se escoge
a uno de los participantes para realizar el papel de antílope, con la intención de intentar
atrapar al resto de jugadores. Cada vez que un jugador es atrapado grita: “¡antílope!”,
dando a entender a sus compañeros que a partir de este momento también
ayudará en la persecución. El juego continúa hasta que todos los jugadores estén atrapados.
En la posición inicial, el antílope debe situarse en uno de los extremos del campo,
mientras sus compañeros se distribuyen en el campo opuesto.
Observaciones
Los jugadores atrapados se pueden diferenciar con petos.

“Simba y el antílope” ZAIRE

Edad De 6 a 10 años.
Duración 10 minutos.
Organización En varias hileras paralelas.
Material Sin material.

Descripción
Se distribuyen los papeles del juego entre los participantes. Simba (león) es el depredador
y el antílope representa la presa. El resto de jugadores se sitúan el hileras paralelas
de cinco jugadores dándose las manos. A una señal del dinamizador del juego,
Simba empieza a perseguir al antílope que debe escaparse de éste pasando entre las
hileras, y cuando grita “¡Cambio!” los jugadores se sueltan de las manos y efectúan un
giro de 90º hacia su derecha, volviendo a cogerse de las manos del nuevo compañero
y formando una nueva hilera. A otra señal de cambio regresan a la posición inicial,
formándose de esta manera hileras en sentido longitudinal o transversal según el giro
de 90º realizado, provocando la desorientación del depredador y su presa. En el
momento en que Simba consigue atrapar al antílope se cambian los papeles del juego.
En caso contrario, y transcurrido un tiempo prudencial, se asignan dos nuevos jugadores.
JUEGOS MULTICULTURALES

“Snake” ZAMBIA

La serpiente
Edad De 8 a 12 años.
Duración 5 minutos.
Organización Sentados en filas.
Material Sin material.

Descripción
Se forman dos o más equipos de cinco jugadores cada uno sentados en el suelo y
agarrados todos por la cintura. Cada uno de los equipos se sitúa en un ángulo del terreno
de juego. El animador (gacela) se dispone en el centro del terreno de juego. A
una señal convenida, todos los grupos deben desplazarse por el suelo simulando los
movimientos sigilosos de una serpiente hasta llegar al lugar de la gacela con la finalidad
de cazarla. La gacela puede moverse lentamente con el fin de equilibrar la contienda.
Observaciones
Las serpientes no pueden poner las manos en el suelo para desplazarse, sólo pueden
utilizar los movimientos sincronizados del grupo.

“Pez, El” ZIMBABWE

Edad De 8 a 12 años.
Duración 10 minutos.
Organización De pie en círculo.
Material Un cono, una pica y un pañuelo.

Descripción

Entre seis y ocho jugadores se distribuyen alrededor de un círculo de 2 m de diámetro,
en medio del cual se sitúa un cono que sostiene una pica. Encima de ésta se coloca
un pañuelo (“el pez”) que será vigilado por otro jugador. Los jugadores del círculo
tienen que intentar coger “el pez” y sacarlo del círculo sin que el guardián los toque.
En caso de ser tocado, el jugador queda eliminado. Gana el jugador que logra apoderarse
del pañuelo, pasando a ejercer de guardián en la nueva partida.
Observaciones
Un juego tradicional llamado Borkum Topa (Irán, Asia) es muy parecido. Se distribuyen
cinco jugadores alrededor de un círculo de 3 m de diámetro. Un jugador que actúa de
guardián defiende, manteniendo como mínimo un pie dentro del círculo, una pelota o
una lata que los demás participantes intentan sacar a patadas de su interior. Quien lo
consigue pasa a defender.

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