¡Juega conmigo!, América

Ratones bailarines PARAGUAY

Edad De 6 a 10 años.
Duración 10 minutos.
Organización Libre disposición.
Material Sin material.

Descripción
Los participantes se distribuyen por todo el terreno de juego. Uno de ellos representa
el papel de “gato perseguidor”. El resto representa a los “ratones bailarines”. Éstos deben
estar girando para que el gato no los cace. En caso de no girar y ser tocados por
el gato, los ratones también se convierten en gato perseguidor. Al final sólo queda el
ratón bailarín más rápido y movedizo, que es el encargado de reiniciar el juego.
Observaciones
Para evitar la confusión producida por los nuevos “gatos perseguidores”, se pueden
utilizar petos de colores.

Chingolita, La PERÚ

Edad De 6 a 10 años.
Duración 3-5 minutos.
Organización Libre disposición frente a frente.
Material Sin material.

 
Descripción
Se juega por parejas, puestos en cuclillas; uno frente al otro, se entabla el siguiente
diálogo:
– Compadre sapo.
– Compadre rana.
– ¿Qué le ha traído usted a su mujer?
– Un traje verde de limón.
– Para bailar.
– ¿Y cómo baila?
Ambos:
– ¡A la chingolita! ¡A la chingolita!
Y así, en cuclillas, dan saltos imitando al sapo. El juego no tiene
un final determinado, normalmente depende de la resistencia de
sus jugadores.
Observaciones
Existe una variante del mismo juego denominado Huachuchito (Perú. América), en el
que se establece el siguiente diálogo.:
– Convídeme a un vaso de agua para mi papá.
– ¿Cuándo ha llegado?
– El domingo.
– ¿Qué te ha traído?
– ¡Un vestido de color limón!
– Podemos bailar un huachuchito.
– ¡Huachuchito! ¡huachuchito!
Otros juegos similares son: Sadák (EE UU. América), “Frog Dance” (Myanmar. Asia). De
dinámica parecida, aunque se juegan a pata coja son: Haïlha (Mauritania. África) e
Ihihna Pohopna (Papua Nueva Guinea. Oceanía).

 

 

Cullcu PERÚ

Edad De 8 a 10 años.
Duración 5-10 minutos.
Organización De pie en círculo.
Material Sin material.

Descripción
Un grupo entre catorce y dieciséis jugadores forman un círculo cogidos de las manos.
En el interior se sitúa el “kullkuy”, un ave de la familia de las palomas. En el exterior
del círculo se encuentran el “Anca” (aguilucho) y el “killi” (cernícalo). Los jugadores del
círculo, mientras protegen al “kullkuy”, van cantando:
– Achita corralman kullkuy
yaycuccchum kanki, kullkuy
yaycuccmi cani kullkuy
kayccaya pukullu kullkuy
runtunay kipacc kullkuy
pahuaycamuhuay kullkuy
pukullullayman kullkuy
Anchatachocc apsiunkiman kullkuy
achita corralpi kullkuy
cayccaya pukullu kullkuy
pahuaycamullahuay kullkuy
Durante el canto, el “Anca” intenta entrar en el círculo para coger al “kullhuy” y llevarlo
a su nido que se encuentra en el otro extremo del terreno de juego. El “killi” debe
evitarlo, o bien, intentar arrebatarle la presa para llevársela a su nido que se encuentra
en el lado opuesto.
Observaciones
Los compañeros del círculo tienen que dejar salir al “Anca” una vez haya entrado, así
como el “kullkuy” no puede presentar resistencia una vez está fuera del redondel.

 

Cuscal rueda PERÚ

Edad De 10 a 12 años.
Duración 10 minutos.
Organización De pie dentro y alrededor de un círculo.
Material Sin material.

Descripción
Se dibuja un círculo en el suelo de 5 m de diámetro. En el interior se colocan los jugadores
en representación de caballos y yeguas. Fuera del círculo se encuentran los domadores
(“chucareros”). Cuando el dinamizador del juego pronuncia la expresión:
¡Siga la rueda! Los caballos y las yeguas comienzan a dar vueltas dentro del círculo,
mientras los “chucareros” tratan de entrar y sacar a un caballo o una yegua para amansar.
Los “animales” se defienden impidiendo la entrada de los “chucareros”, a la vez
que éstos van sacando uno a uno las yeguas y caballos del círculo.
Observaciones
Resulta muy divertido cuando entran tres “chucareros” para intentar amansar a uno de
los caballos.

Chancleta, La REPÚBLICA DOMINICANA

Edad De 3 a 8 años.
Duración 10 minutos.
Organización Sentados en círculo.
Material Una zapatilla.

 
Descripción
Sentados en círculo, un jugador lanza la “chinela” (zapatilla) dentro de aquél. Si ésta
cae cara arriba, todos tienen que señalarla y decir:
– Ése es el caso.
Si alguien ríe debe pagar una prenda. Si cae cara abajo, los participantes deben reír
exageradamente. El compañero que menos ríe paga también una prenda. El juego finaliza
cuando un jugador llega a un número de prendas establecido con anterioridad,
y debe realizar la actividad acordada por sus compañeros para recuperarlas.
Observaciones
El dinamizador del juego determina el jugador que más o menos ríe en el tiempo establecido:
10 ó 15 segundos.

Escoba, La REPÚBLICA DOMINICANA

Edad De 3 a 8 años.
Duración 5-10 minutos.
Organización Sentados en círculo.
Material Doce sillas, una escoba.

 
Descripción
En círculo, cada jugador sentado en una silla. Un jugador se coloca en el centro del círculo
sosteniendo una escoba en la palma de la mano, que deja caer al suelo cuando
quiere, al mismo tiempo que dice:
– Que se va la escoba, que se va la escoba.
A esta señal, todos los participantes deben cambiar de silla y el jugador del centro
aprovecha la confusión para sentarse en una de ellas. El jugador que quede sin silla
reinicia el juego.
Observaciones
En el cambio de silla, los jugadores no pueden escoger la que se encuentra inmediatamente
a su derecha o izquierda.

“Trier” TRINIDAD Y TOBAGO

Escoger
Edad De 8 a 10 años.
Duración 10-15 minutos.
Organización Libre disposición sentados en el suelo.
Material Cinco piedrecillas por jugador.

Descripción
Entre dos y cuatro jugadores establecen a suerte el turno para lanzar sus cinco piedrecillas.
En la primera ronda se tiran al aire las cinco piedrecillas a la vez, recogiéndolas
con una única mano. Los participantes anotan el número de piedras que hayan
conseguido recoger. Se juega un total de tres rondas con idéntico procedimiento. El jugador
con mayor número de tantos entre las tres rondas obtiene el primer turno, el
segundo logra la segunda posición y así sucesivamente. A continuación se inicia una
nueva ronda. El primer jugador lanza al aire las cinco piedras e intenta recogerlas todas
con una mano. Si en esta jugada pierde una o más piedras, no obtiene ningún
punto. Si no pierde ninguna, tiene que dejar cuatro piedrecillas en el suelo y lanzar la
quinta al aire para recogerla con una mano. Si lo consigue, añade un punto a su cuenta
particular y repite la misma operación hasta que falle, cediendo el turno al segundo
jugador. Gana el jugador que obtenga mayor número de tantos.

 

Cordón, El URUGUAY

Edad De 10 a 12 años.
Duración 5-10 minutos.
Organización Frente a frente en ambos extremos del terreno.
Material Una pelota de fútbol.

Descripción
En una calle de 4 ó 5 m de ancho y con bordillos marcados, se sitúan dos jugadores
uno en cada lado de la calle delante del bordillo. Cada jugador realiza dos marcas en
su bordillo separadas 10 m que representan una portería. Uno de los jugadores inicia
el juego golpeando la pelota con el objetivo de impactar en el canto del bordillo de su
adversario y de esta manera marcar un gol y recuperar la pelota; en caso contrario,
realiza la acción su compañero. El jugador que no dispone de la pelota también puede
parar el chute. Antes de iniciar el juego se determina el número de puntos al que
se debe llegar.
Observaciones
Es un juego difícil de realizar en la ciudad. ¡Cuidado con los coches!

 

Lobito URUGUAY

Edad De 3 a 8 años.
Duración 10 minutos.
Organización De pie en círculo.
Material Sin material.

 
Descripción
Los participantes cogidos de las manos forman un círculo; en su interior, tendido en
el suelo, se coloca un jugador que representa el “lobo”. Los jugadores del círculo
mientras giran alrededor del lobo recitan:
–Ay, qué lindo es
pasar por aquí,
cuando el lobo
está durmiendo.
En este instante, el lobo se “despierta” y empieza a perseguir a los compañeros del círculo,
en caso de atrapar a alguno de ellos, éste será el encargado de reiniciar el juego.
Observaciones
Los jugadores del círculo pueden escapar si logran
subirse a un sitio elevado: banco, espaldera,
valla, etc.

 

Vuelta al mundo URUGUAY

Edad De 3 a 8 años.
Duración 2-3 minutos.
Organización Libre disposición frente a frente.
Material Sin material.

Descripción
Dos jugadores se cogen de las manos cara a cara; posteriormente levantan los brazos
y ambos se balancean en el mismo sentido. Finalmente dan un giro sobre sí mismos
y quedan de espalda, siempre unidos por las manos, volviéndose a balancear hasta
recuperar la posición inicial. Generalmente este movimiento se realiza al ritmo de una
canción o retahíla. Ejemplo: “¡Bate, bate chocolate!”. Al pronunciarse la palabra “chocolate”,
ambos se voltean; mientras se pronuncia la palabra “bate, bate”, los jugadores
balancean sus brazos. Se repite el juego cuantas veces se quiera.

 

Ángel bueno y el ángel malo, El VENEZUELA

Edad De 6 a 8 años.
Duración 10 minutos.
Organización En dos filas enfrentadas.
Material Sin material.

 
Descripción
Dos participantes representan los ángeles. El dinamizador del juego otorga a cada
uno de los restantes participantes el nombre de una fruta. Posteriormente llega uno
de los ángeles y entabla el siguiente diálogo con el dinamizador del juego:
– Tun, tun.
– ¿Quién es? (responde el dinamizador).
– El ángel bueno (o ángel malo).
– ¿Qué busca?
– Una Pera (por ejemplo).
Si uno de los jugadores tiene atribuido este nombre, se va con el ángel, de lo contrario
le toca el turno al otro ángel. Esta dinámica continua hasta que todos los participantes
se encuentren distribuidos en uno de los bandos. Al final, los dos ángeles se
JUEGOS MULTICULTURALES
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dan las manos formando una fila con sus bandos. A la señal del
dinamizador empiezan a forcejear cada uno hacia su lado. Cuando
se rompe la fila, gana el lado que tenga más jugadores.
Observaciones
Simbólicamente puede considerarse la lucha entre el bien y el mal. Otra modalidad no
muy distinta es la denominada “El Ángel y el diablo” (Venezuela. América). Mencionar
al mismo tiempo que existe cierto paralelismo entre este juego y el denominado London
Bridge (Reino Unido. Europa), en el cual previamente los jugadores pasan por debajo
de un puente que ha sido formado por dos de los jugadores.

 

Fusilado, El VENEZUELA

Edad De 10 a 12 años.
Duración 10-15 minutos.
Organización En hilera detrás de una línea.
Material Diez chapas, ocho balones blandos y un plinto.
Descripción

 
Entre seis y ocho jugadores se sitúan detrás de una línea trazada en el suelo cada uno
con una pelota. A unos 4-5 m de la línea se colocan en paralelo los cajones del plinto
desmontado, correspondiendo a cada jugador un cuadrado del cajón. A una señal determinada,
todos los jugadores a la vez intentan acertar con su pelota uno de los cajones,
pudiendo lanzarla a cualquiera de ellos. Los participantes en cuyo cajón haya
entrado un balón deben rápidamente recoger éste de su interior y pronunciar la palabra
“Fusilado”. En este momento, los compañeros que han huido deben permanecer
quietos en el lugar donde se encuentren mientras que los jugadores que disponen de
la pelota intentan tocar a uno de ellos. Si consiguen el objetivo, se deposita dentro del
cajón del jugador tocado una chapa. En caso contrario, ésta se deposita en el cajón del
lanzador. Cuando uno de los jugadores tiene acumuladas tres
chapas debe “pasar por el tubo”. Esta acción consiste en colocarse
todos los jugadores con su pelota en dos hileras, dejando un
pasillo entre ambas de 8 m por el que debe pasar lo más rápidamente
posible el jugador perdedor mientras que sus compañeros
le van lanzando los balones.
Observaciones
Los jugadores disponen de tantos lanzamientos como balones se encuentren en su
cajón. La huida de los jugadores siempre debe realizarse por delante de la línea de los
cajones. Para evitar los rebotes de la pelota dentro del cajón es preferible utilizar pelotas
con poca posibilidad de rebote.
Se puede sustituir el “pasar por el tubo”, donde generalmente se dan situaciones desfavorables,
por la resolución de una determinada habilidad motriz, como cruzar un
banco en equilibrio botando un balón, cruzar las espalderas, realizar una vertical, etc.

 

Guataco, El VENEZUELA

Edad De 6 a 12 años.
Duración 10 minutos.
Organización En hilera.
Material Un cinturón.

 
Descripción
El dinamizador del juego se coloca sentado, oprimiendo entre las rodillas el extremo
de un cinturón. Frente a éste, otro de los participantes tira de la punta libre del cinturón
y el resto de los jugadores, entre cinco y seis, intentan sujetar el espacio de la
correa que queda libre. El dinamizador formula una pregunta o propone una adivinanza,
por ejemplo: ¿ Cuál es la capital de Venezuela? Los jugadores intentan responder
correctamente. Si un jugador dice: “¡Caracas!”, y el animador da su aprobación, el
jugador o jugadores que han acertado la respuesta intentan coger con rapidez el cinturón,
persiguiendo a los demás que han errado la respuesta. Éstos sólo pueden salvarse
de los “latigazos” de su compañero si consiguen llegar lo más rápido posible a
una zona asignada. Si alguien es alcanzado por el perseguidor, en la próxima partida
realiza el papel de animador.
Observaciones
Las preguntas que realice el dinamizador deberían adecuarse a los conocimientos de
los participantes.

 
Más ladrillo, El VENEZUELA

 
Edad De 6 a 10 años.
Duración 10 minutos.
Organización En hilera detrás de una línea.
Material Un ladrillo o mosaico, una moneda por jugador.

 
Descripción
Entre dos y cuatro jugadores por turnos lanzan una moneda con el objeto de aproximarse
lo más posible al centro del ladrillo o mosaico que hayan escogido. La tirada se
efectúa desde detrás de una línea trazada a 3-4 m del mosaico. Gana el jugador que
lo consigue.

 

Siete piedras, Las VENEZUELA

Edad De 8 a 10 años.
Duración 15 minutos.
Organización En dos filas detrás de una línea.
Material Una pelota, siete piedras.

 
Descripción
Los participantes se distribuyen en dos equipos de seis jugadores. Se delimita un círculo
en el suelo de 50 cm de diámetro. En su interior se colocan siete piedras, una encima
de la otra, formando una torre. Alternativamente y desde una distancia de 7 m,
un jugador de cada equipo lanza una pelota intentando sacar las piedras de dentro del
círculo. El jugador del equipo que saque la última piedra, debe intentar volver a colocarlas
formando una torre. Mientras, el equipo contrario trata de evitarlo tocando con
la pelota a los componentes del equipo que están construyendo la torre. Cada vez que
consiguen tocar a un jugador, queda eliminado, no pudiendo participar en la construcción
de la torre. El equipo que ataca también pueden ganar tiempo derribando la
torre antes de que esté construida. Los lanzamientos se realizan desde el lugar donde
se ha recogido la pelota. Cada vez que se
construye la torre se obtiene tres puntos. Gana
el equipo que consigue llegar antes
a doce puntos.
Observaciones
Existe cierta similitud con los juegos
denominados: Pittu grem (Pakistán.
Asia), Seba Tizra (Líbano.
Asia), “My god” (¡Dios mío!.
Mozambique. África).

 

Turpial, El VENEZUELA

Edad De 8 a 12 años.
Duración 10 minutos.
Organización En fila o en círculo.
Material Un cinturón.

 
Descripción
De un grupo de diez jugadores colocados en fila o en círculo, uno de ellos representa
el “Turpial” (pájaro) y otro tiene el “rejo” (cinturón). El juego es una especie de pantomima
en la que se recita el siguiente diálogo:
– Turpial, turpial.
– Señor, señor.
– ¿Fuiste al monte?
– Sí fui.
– ¿Qué viste?
– Un ave.
– ¿Qué clase de ave?
– De la que a mí me gusta y a ti te sabe.
– ¿A qué sabe?
– A rejo tieso.
Una vez dada esta respuesta, el jugador que tiene el “rejo” va a “pegar” al último jugador
que ha contestado, el cual debe correr para no ser golpeado, pudiéndose salvar si
llega a una zona marcada de antemano.
En caso de no conseguir
escapar del “rejo”, tiene
que pagar una prenda.

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