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¡Juega conmigo!, África

 

“Negaçâo de imposto” MOZAMBIQUE

El recaudador de impuestos
Edad De 8 a 12 años.
Duración 10 minutos.
Organización De pie dentro de un círculo.
Material Sin material.

 
Descripción
En un terreno rectangular de 40 x 20 m se trazan dos círculos, uno en cada campo, de
7 m de diámetro. Unos de los jugadores, ha sido escogido para realizar el papel de “sipaio”
(recaudador de impuestos), el cual debe pillar al resto de jugadores. El “sipaio”
se sitúa dentro de un círculo y los demás, “los habitantes de la población”, en el otro,
estableciéndose entre ellos el siguiente diálogo:
Sipaio: – ¡Amigos míos, venid aquí!
Población – ¡Tenemos miedo!.
Sipaio – ¿Miedo de qué?
Población – ¡De los impuestos!.
Sipaio – ¡Podéis venir sin preocuparos!
A continuación los jugadores salen del círculo y el “sipaio” los persigue intentando tocarlos.
Los jugadores se refugian entrando en el círculo donde estaba “el sipaio”. Los
que hayan sido pillados se convierten en “recaudadores” y juntamente con el “sipaio”
se instalan en el círculo que ocupaban “los habitantes de la población”. En sucesivas
partidas aumenta el número de “recaudadores” y disminuye el de “la población”. El
juego finaliza cuando todos han sido cogidos.
Observaciones
Debido a que los jugadores
salen del círculo
en diferentes direcciones,
conviene advertirles
antes de iniciar
el juego sobre el peligro
de colisionar con
los compañeros.

Pondas MOZAMBIQUE

Edad De 8 a 12 años.
Duración 10 minutos.
Organización En dos hileras en ambos extremos del terreno.
Material Veinte latas y una pelota.

 
Descripción
Una vez distribuidos los jugadores en dos equipos de cuatro a seis jugadores, cada
uno de ellos se coloca detrás de la línea de fondo de un terreno rectangular de 10 x 6
m. Cada equipo coloca encima de la línea de fondo un total de diez latas distribuidas
equitativamente. El juego consiste en intentar derribar las latas del equipo contrario
lanzando una pelota de reducidas dimensiones. La pelota es lanzada alternativamente
por uno y otro equipo. El equipo que consigue tirar las latas de su adversario gana.
El juego puede realizarse acordando previamente un determinado número de partidas,
al término de las cuales vence el equipo que obtenga más puntos.
Observaciones
Se puede jugar aumentando el número de pelotas, hasta un máximo de una por jugador.
También hay que tener en cuenta que la distancia desde la cual se efectúan los
lanzamientos pueden variar en función de la destreza de los participantes.
Otro juego parecido es el de Talbat (Sahara. África).

 

Siruma MOZAMBIQUE

Edad De 8 a 16 años.
Duración 15 minutos.
Organización En fila y distribuidos por el campo.
Material Sin material.

 
Descripción
Se forman dos equipos de igual número de jugadores. El terreno de juego es un rectángulo
de 20 x 10 m, dividido longitudinalmente en dos partes iguales y transversalmente
por líneas equidistantes, separadas unos 2 m, en número igual al de jugadores
de un equipo. Una vez determinado a suertes qué equipo para, por ejemplo, el equipo
(A), cada uno de sus miembros se sitúa en una de las líneas transversales. Los jugadores
del otro equipo (B) se disponen en fila fuera del rectángulo de juego, delante del primer
jugador del equipo (A). El juego se inicia cuando un jugador del equipo (B) da una
palmada en la mano a un jugador del equipo (A). A continuación tiene que atravesar el
espacio, en sentido longitudinal, sin ser tocado por los jugadores del equipo (A), que
únicamente pueden moverse desplazándose a lo largo de la línea transversal en la que
están situados, a excepción del primer jugador, que además de moverse por su línea
transversal puede deslizarse a lo largo de la línea longitudinal. Una vez han cruzado el
terreno todos los jugadores del equipo (B), se cambian las posiciones. Cada jugador
que consigue ir de un extremo a otro sin ser tocado por sus adversarios consigue un
punto para su equipo. Gana el equipo con mayor número de puntos.
Observaciones
Un jugador no puede pillar si sale de la línea asignada.

 

Tlhuva Holwana MOZAMBIQUE

Edad De 10 a 16 años.
Duración 10-15 minutos.
Organización En dos hileras en ambos extremos del terreno.
Material Un cartón de 40 x 20 cm y una pelota de tenis de mesa.

 
Descripción
Se delimita un terreno de 15 m de largo, marcando en cada uno de los extremos una
línea, detrás de la cual se sitúan cinco o seis jugadores de cada equipo. En uno de los
extremos, se coloca un trozo de cartón y una pelota de tenis de mesa. Un jugador del
equipo contrario tiene que desplazarse en cuclillas, colocar la pelota encima del cartón
y manteniendo el equilibrio regresar a su campo sin que la pelota caiga en el suelo.
Una vez finalizado el trayecto, será un jugador del equipo contrario quien realice
la proeza y así sucesivamente. Cada vez que se consigue efectuar el recorrido se gana
un punto. El juego termina cuando todos los jugadores han realizado el recorrido.
Gana el equipo que más puntos logre.
Observaciones
En muchas culturas los participantes no se preocupan por la puntuación. El juego termina
después de haber pasado un rato divertido.

 

Matangululu NAMIBIA

El juego del melón
Edad De 8 a 12 años.
Duración 5-10 minutos.
Organización En dos hileras detrás de dos círculos.
Material Diez pelotas, dos cestas, tiza.

Descripción

Dos equipos de cuatro jugadores dibujan dos círculos de 1m de diámetro cada uno y
separados unos 5 m, depositando en el interior de cada círculo un cesto con cinco pelotas.
Cada equipo destina un jugador para ocupar el círculo. El juego consiste en lanzar
las pelotas del cesto al jugador contrario sin que éste pueda salir del círculo. El resto
de jugadores se sitúan detrás del círculo contrario con el propósito de recoger las
pelotas lanzadas lo más rápido posible para devolverlas al cesto de su lanzador, facilitando
con ello la posibilidad de efectuar un mayor número de lanzamientos. Transcurrido
1 minuto de juego, entra en el interior del círculo otro compañero con la intención
de realizar la misma operación, y así sucesivamente hasta pasar todos los jugadores.
Una vez finalizada la ronda, se contabilizaran los puntos conseguidos por cada
equipo. Gana el equipo que haya conseguido un mayor número de impactos.
Observaciones
Originariamente, los lanzamientos se realizaban con melones, cuyo impacto provocaba
fuertes risas entre los guerreros para ver cuál de ellos era más hábil.

 

Matha Kisana RUANDA

Edad De 6 a 10 años.
Duración 10 minutos.
Organización En hilera detrás de una línea.
Material Cincuenta frutos secos y una nuez.

 
Descripción
Entre cuatro y seis jugadores escarban un pequeño agujero en el terreno y colocan en
su interior cincuenta frutos secos. Por turnos, uno de ellos tiene que sentarse al lado
del hoyo. Sus compañeros se colocan a su espalda, detrás de una línea situada a 20
m de distancia. El lanzamiento de la nuez al aire por parte del que está sentado indica
el inicio del juego, extrayendo con una sola mano, y en repetidas veces, el mayor
número de frutos secos, mientras el resto de jugadores tienen que salir corriendo para
tocarle la espalda lo antes posible. En ese instante se detiene el juego y se efectúa
el recuento de los frutos que hay dentro y fuera del agujero. Si hay menos en su interior,
el próximo jugador de la ronda pierde su turno.

Dagnach SÁHARA

 

Edad De 8 a 12 años.
Duración 10 minutos.
Organización Libre disposición.
Material Dos latas de refresco.

Descripción
Se juega en parejas. Cada jugador dispone de una lata de refresco. El jugador que comienza
el juego (A) lanza su lata a una distancia de 3 ó 4 m. Su compañero (B) intenta
golpear la lata con la suya. Si lo consigue, suma un punto, continuando el juego
desde el lugar en el que se encuentren las latas. Si el jugador (B) falla el lanzamiento,
reinicia el juego. Es necesario determinar con anterioridad el número de lanzamientos
a realizar o bien la línea de llegada de las latas, cuya distancia es de 10 a 15 m. Una
vez finalizada la partida, el jugador ganador se queda uno de los objetos acordados
con anterioridad, generalmente canicas.
Observaciones
¡Recordad que las latas deben estar vacías!

 

Kbaiba SÁHARA

Edad De 10 a 12 años.
Duración 10 minutos.
Organización Libre disposición.
Material Una pelota por cada grupo de cuatro participantes.

Descripción
Cuatro jugadores forman dos parejas sorteando cuál será la posición inicial de cada
uno de ellos, jinete o caballo. Una vez diferenciados los papeles, los caballos se quedan
quietos mientras los jinetes montan encima de ellos, intentando pasarse una pelota
entre los dos jinetes. En el caso de que la pelota caiga al suelo, los caballos sueltan
a sus jinetes y salen corriendo hasta llegar a un punto del espacio determinado,
evitando ser tocados por la pelota que les lanzan los jinetes. Si la pelota toca a uno de
los caballos, se reinicia el juego con los mismos papeles, en caso contrario los jinetes
pasan a ser caballos. Ganan el juego los jinetes que más veces consigan pasarse la pelota
sin que caiga al suelo.
Observaciones
Es posible aumentar el número de parejas.

TaakubSÁHARA

Edad De 8 a 12 años.
Duración 10 minutos.
Organización De pie en círculo.
Material Una pelota, tiza.

Descripción
Se traza un círculo de 4 ó 5 m de diámetro. Un jugador se coloca en su interior, mientras
los otros dos se sitúan en el exterior. El jugador central siempre debe mantener
un pie en contacto con el círculo. Los jugadores del exterior se pasan la pelota con las
manos. Si el jugador central consigue interferir su trayectoria, se cambian los papeles
con el jugador que haya errado el lanzamiento. Los lanzamientos nunca pueden sobrepasar
la altura del jugador del círculo. Si un jugador exterior no recoge correctamente
la pelota, ocupa la posición central.

Talbat SÁHARA

Edad De 8 a 12 años.
Duración 10-15 minutos.
Organización En dos hileras paralelas y separadas.
Material Diez latas de refrescos, dos botellas de plástico, seis pelotas
de tenis.

Descripción
Se forman dos equipos de tres jugadores cada uno. Se sitúa un equipo delante del otro
separados entre 6-8 m. En medio de los dos equipos se colocan diez latas alineadas,
y delante de éstas, a unos 40 cm, se coloca una botella de plástico por banda.
Los dos equipos inician el juego al mismo tiempo, que consiste en derribar la botella
y las latas con las pelotas de tenis. En primer lugar se tiene que conseguir tirar la botella
de delante. Después se puede lanzar a las latas, siempre comenzando por la situada
en la derecha de cada equipo. Los jugadores deben volver a colocar correctamente
las latas que hayan derribado antes de tiempo.
Observaciones
Se puede efectuar el lanzamiento por el aire o rodando por el suelo.
En lugar de colocar las latas paralelas a los equipos, se pueden
colocar en dos filas perpendiculares separando la botella unos 50
cm de las latas. Otra variante sería alinear las latas para cada equipo, evitando la confunsión
que supone los lanzamientos de ambos equipos. En este caso es necesario la
colaboración de un observador que determine las incorrecciones y aciertos de los
equipos. Existe una variante muy creativa que consiste en adaptar el juego de “Hundir
la flota”, pero en este caso los diferentes navíos están representados por latas, que
cada equipo distribuirá por su espacio de juego, siguiendo la misma dinámica en los
lanzamientos. En este caso, cada uno de los equipos tiene que destruir la totalidad de
la flota de sus adversarios.
Otro juego parecido es el de Pondas (Mozambique. África).

 

Garcétanbolilaye SENEGAL

Edad De 10 a 16 años.
Duración 5-10 minutos.
Organización En dos hileras paralelas.
Material Sin material.

 
Descripción
Un par de grupos de diez a quince jugadores se disponen en dos hileras separadas
por una línea trazada en el suelo. Cada jugador intenta que el jugador que tiene delante
suyo atraviese la marca. Si ello sucede, queda hecho prisionero en el campo contrario,
mientras que el jugador que ha logrado capturarlo puede ayudar a cualquier
compañero que se encuentre en dificultades, cogiéndolo por la cintura formando una
pequeña cadena.
Observaciones
Es muy semejante al juego denominado “Chak-ka-yer” (Tailandia. Asia). Los componentes
de un equipo representan a los buenos espíritus, mientras que los del otro
bando son los malos espíritus. Los buenos espíritus pueden colaborar y ayudarse entre
ellos; por el contrario, los malos espíritus no son
capaces de cooperar entre ellos y únicamente
pueden atraer al adversario
hacia su campo mediante la
acción individual. El juego finaliza
cuando todos los
jugadores forman parte de
un mismo equipo.
Otra modalidad parecida es el
juego de Gargué (Senegal.
África).

 

Gargué SENEGAL

Edad De 10 a 16 años.
Duración 10 minutos.
Organización En dos hileras paralelas.
Material Sin material.

 
Descripción
Los jugadores se distribuyen en dos grupos que se colocan en hilera detrás de unas
líneas, separadas una de otra entre 5 y 10 m. Un jugador de cada equipo acude al centro
del terreno de juego. A una señal facilitada por el animador, tienen que intentar
arrastrar al adversario hasta la línea de su equipo, el cual queda hecho prisionero. Gana
el equipo que consiga mayor número de prisioneros.
Observaciones
Otra modalidad parecida es el juego de Garcétantolilaye (Senegal. África).

 

Sâ sâ ding bolong ba SENEGAL

Edad De 8 a 16 años.

Duración 10 minutos.
Organización De pie en círculo.
Material Sin material.

Descripción
En el interior de un círculo de 5-7 m de diámetro se introduce un jugador escogido a
suerte. En su periferia, cuatro jugadores vigilan al prisionero para evitar que sea tocado
por cualquier jugador de campo. Quien lo consiga pasa a ocupar el puesto de prisionero
y éste, a su vez, el de guardián. Si un jugador de campo es alcanzado antes de
que logre tocar al prisionero, queda eliminado del juego hasta que éste sea liberado.

Sakharou di euré diel SENEGAL

Edad De 12 a 16 años.
Duración 5-10 minutos.
Organización Libre disposición.
Material Sin material.

Descripción
En grupos de tres jugadores, dos de ellos se sitúan hombro con hombro colocando,
cada uno de ellos, sus manos entrelazadas detrás de la espalda a la altura de la cintura.
El tercer jugador debe subirse encima colocando un pie en las manos de cada jugador.
Una vez situados en esta posición, se realizan carreras entre los diferentes grupos de
participantes.
Observaciones
Es conveniente, antes de iniciar las carreras, que cada trío realice diversos desplazamientos
por el espacio de juego. ¡Cambiar las posiciones para que todos puedan experimentar
el placer de contemplar el mundo desde las alturas!
JUEGOS MULTICULTURALES
88
Seïva SENEGAL
Edad De 10 a 16 años.
Duración 10 minutos.
Organización Libre disposición.
Material Sin material.
Descripción
El juego se desarrolla en grupos de seis jugadores. Uno de ellos hace el papel de “camello”
y se coloca en quadrupedia. Otro jugador, el guía, es el encargado de protegerlo,
debiendo mantener siempre una mano en la cabeza o en los hombros del camello.
Cuando grita: “¡seïva!”, el resto de jugadores también gritan “¡seïva!” e intentan
tocar al camello. En el primer toque que reciba el camello, éste tiene que decir:
“¡bénèy!”; en el segundo, “¡miarey!”, y en el tercero “¡mbole!”. A partir de este momento,
los asaltantes persiguen al guía, que debe intentar llegar hasta el establo. Quien es
tocado por la mano libre o el pie del defensor pasa a ejercer el papel de camello y éste,
a su vez, de guía.

Diketo SUDÁFRICA

Edad De 8 a 10 años.
Duración 10 minutos.
Organización Sentados en círculo.
Material Una piedra pequeña por jugador y de ocho a diez para poner
en el agujero.

Descripción
Se juega entre cuatro y seis jugadores. Una vez realizado un agujero en el suelo, denominado
“sekhudu”, se introducen en él entre ocho y diez piedras. Antes de iniciar
el juego, se decide el número de partidas que se van a realizar, normalmente diez, y
cuál de las dos manos, izquierda o derecha, deberá ser utilizada para lanzar y recoger
las piedras. Cada vez que un jugador gana una ronda, efectúa una marca en el suelo,
siendo vencedor el primero que consiga diez en su marcador. Una vez establecido el
turno de lanzamiento, el primer jugador coge su piedra, llamada “moketo”, lanzándola
al aire. Mientras está en el aire tiene que recoger del agujero dos o más piedras y
dejarlas en el suelo, antes de recoger de nuevo la piedra lanzada. A continuación repite
el procedimiento hasta que únicamente quede una piedra en el agujero. La última
piedra es sacada del agujero para efectuar una vuelta completa a su alrededor, empleando
para ello seis tiradas de “moketo”. Para finalizar la ronda, el jugador lanza su
piedra al aire y tiene que recogerla encima del dorso de su mano, colocándola encima
del agujero. Cuando un jugador se equivoca pierde su turno.

Dithwai SUDÁFRICA

Edad De 6 a 12 años.
Duración 10 minutos.
Organización Libre disposición.
Material Entre diez y quince piedrecillas por jugador.

Descripción
Se juega en la arena entre tres y cinco jugadores. Cada uno de ellos dispone de diez a
quince piedrecillas de un mismo tamaño y similar tonalidad, que deben ser colocadas
encima de una pequeña montaña de arena (“lesaka”) que forman con sus manos. Se
establece el turno, y a quien le ha tocado en suerte empezar, cierra los ojos mientras
el resto de jugadores le cogen una piedrecilla de su montón para colocarla en sus respectivos
montículos. Cuando finalizan la operación exclaman: “El re un thopa del di”,
es decir: ¡capturado!, y el jugador abre sus ojos e intenta identificar sus piedras. Si tiene
suerte y las distingue, puede recuperarlas, de lo contrario las pierde. Cuando alguna
piedra es reconocida, pasa el turno al próximo jugador; si no, se repite el procedimiento.
Observaciones
Este juego desarrolla la percepción visual para reconocer un objeto determinado dentro
de un conjunto de objetos similares. De hecho, el juego ejercita en la práctica de
un procedimiento idéntico, que deben emplear niños y adolescentes
de sociedades ganaderas para distinguir los miembros pertenecientes
a su propio rebaño,
cuando los animales
son mezclados con el de
otras cabañas ganaderas.

 

“Leopard Trap” SUDÁN

La trampa del leopardo
Edad De 6 a 12 años.
Duración 5-10 minutos.
Organización De pie en círculo.
Material Sin material.

Descripción
Entre todos los jugadores se escoge a dos para que formen un puente asiéndose ambos
de los antebrazos. El resto de jugadores forman un círculo y empiezan a correr
pasando por debajo del arco formado por la pareja, “el león y el leopardo”, mientras
cantan la siguiente canción:
“El león y el leopardo, el león y el leopardo, dos cazadores nocturnos.
El león y el leopardo, el león y el leopardo, atrapan a su presa”.
Cuando la canción finaliza, “el león y el leopardo” se sueltan de las manos y cada uno
de ellos tiene que atrapar a algún jugador. Cuando ello sucede, los dos jugadores pillados
forman otra pareja de “león y leopardo”. La canción se repite de nuevo y los
cuatro jugadores intentan alcanzar a cuatro nuevos jugadores. El juego finaliza cuando
todos los participantes han sido cogidos por “los leones y los leopardos”.

“Giant’s House” TANZANIA

La casa del gigante
Edad De 6 a 10 años.
Duración 10 minutos.
Organización De pie en círculo.
Material Sin material.

Descripción
Entre todos los participantes se elige a uno para que dirija el juego. El resto de jugadores
forman grupos de cuatro a seis miembros. Cada grupo escoge una esquina del
espacio de juego, hasta la que deben desplazarse durante el transcurso del juego. La
totalidad de jugadores se cogen de las manos y forman un círculo alrededor de quien
dirige, mientras le cantan: “ve a la casa del gigante y dinos lo que veas”. Entonces el
animador dice el nombre de un objeto o un animal, por ejemplo: “¡he visto una serpiente!”,
y los jugadores, por grupos, acuden a las esquinas designadas para representar
la figura de una serpiente. El animador escoge a un nuevo jugador para que lo
reemplace, del grupo que mejor haya realizado su representación.

Usione TANZANIA

Edad De 3 a 8 años.
Duración 10 minutos.
Organización Libre disposición.
Material Un pañuelo.

Descripción
Entre todos los jugadores se escoge a uno para que pare y se le vendan los ojos con
un pañuelo. Los demás participantes intentan despistarlo, se le acercan, lo tocan…
mientras él intenta coger a alguno. Cuando consigue atrapar a un jugador, éste reinicia
el juego.
Observaciones
Evitar dar empujones y zarandeos a quien para.

 

Awako TOGO

 

Edad De 6 a 10 años.
Duración 5-10 minutos.
Organización Cada grupo en su campo.
Material Sin material.

Descripción
Se forman tres subespacios rectangulares dentro de un terreno de 40 x 20 m. El área
central es mayor que las restantes. Entre todos los participantes escogen a dos, uno
para representar el papel de gallina y el otro para ejercer de halcón. El resto de jugadores
adoptan el papel de pollitos. La gallina se sitúa en un extremo del terreno y los
pollitos en el campo contrario. En el rectángulo central se coloca el halcón dispuesto
a la caza. Cuando la gallina exclama: “pollitos venid aquí”, éstos empiezan a correr, intentando
llegar hasta el área de la gallina. El halcón procura, sin salirse de su espacio,
coger el mayor número posible de pollitos. Cuando uno de ellos es atrapado, sale fuera
del juego.
Observaciones
También existe la posibilidad, si el grupo de pollitos es muy numeroso, de que cuando
un pollito es cogido por el halcón, se convierta también en dicho animal y lo ayude
en las capturas.

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