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¡Juega conmigo!, América

Uhl-ta EE UU

Edad De 6 a 12 años.
Duración 2-3 minutos.
Organización De pie en círculos en un extremo del terreno.
Material Sin material.

Descripción
Los participantes se distribuyen en cinco equipos de cinco jugadores cada uno. Los jugadores
de cada equipo se dan las manos formando un círculo. Cada equipo se sitúa
en un extremo del terreno, uno al lado del otro, detrás de la línea de salida. A la señal
del dinamizador cada equipo debe recorrer lo más rápido posible y girando sobre su
propio eje la distancia que les separa de la línea de llegada, que se encuentra a 20
m.de distancia. Gana el equipo que antes logre llegar a la meta sin soltarse de las manos
durante el recorrido.

“Vaciar el campo” EE UU

Edad De 10 a 16 años.
Duración 10-15 minutos.
Organización Libre disposición en dos campos.
Material Una pelota.

Descripción
Se constituyen dos equipos de seis jugadores. El campo de juego está formado por un
rectángulo de 12 x 9 m, subdivido éste a su vez en tres zonas rectangulares de 4 x 9
m, colocándose los jugadores en los rectángulos exteriores y dejando el rectángulo
central libre. Una vez escogido a suerte qué equipo empieza a lanzar, un miembro del
grupo seleccionado inicia el juego tirando la pelota contra cualquier jugador del equipo
contrario. Si le toca con el balón y éste cae al suelo, el jugador debe pasar al otro
campo e integrarse en el otro equipo. Gana el grupo que consiga vaciar el campo del
adversario.
Observaciones
Juego practicado por los niños de los indios Zuñis de Nuevo México, en el centro de
los EE UU.
Una manera bastante parecida de jugarlo es Tu Mung Phai (India. Asia).

“¡Ven aquí!” EE UU

Edad De 10 a 16 años.
Duración 10 minutos.
Organización En dos hileras y en una fila.
Material Un pañuelo.

Descripción
Se forman dos equipos, uno de niños y otro de niñas. Se escoge a suerte qué grupo
inicia el juego. Una vez escogido, entre sus miembros eligen a un jugador para que se
siente en una silla, mientras el resto del grupo se coloca en dos hileras formando un
pasadizo de 3-4 m. Los jugadores del otro equipo se colocan formando una fila, dispuesta
en posición perpendicular al pasadizo. El juego se inicia cuando el jefe mueve
el pañuelo y nombra a un jugador del otro equipo, el cual debe pasar por medio de las
dos hileras hasta llegar donde se encuentra el jugador sentado. La dificultad estriba
en que los jugadores del pasillo humano intentaran hacerlo reír. Si logran que ría, el
jugador nombrado deberá permanecer prisionero al lado del jefe, hasta que sea rescatado
por otro compañero que consiga el objetivo, obteniendo un punto por ello.
Una vez hayan sido nombrados todos los jugadores de un equipo, se intercambiarán
las posiciones. Gana el equipo que obtenga un mayor número de puntos.
Observaciones
Los equipos pueden ser mixtos.

Mica encadenada, La EL SALVADOR

Edad De 6 a 10 años.
Duración 5-10 minutos.
Organización Libre disposición.
Material Sin material.

Descripción
Se delimita un espacio de juego. Una vez elegido el jugador que le toca parar “lleva la
mica”, los otros jugadores intentan alejarse de éste, para evitar ser pillados. Cada vez
que el jugador que para consigue tocar a un jugador “le pasa la mica” dándole la mano
y ambos atrapan juntos. Se sigue esta dinámica hasta conseguir atrapar a todos los
jugadores.
Observaciones
Existe una variante llamada “la mica reproductora”. En este caso, cuando se llegue a
un grupo encadenado de seis jugadores, éstos se dividirán en grupos de tres, persiguiendo
los dos grupos a la vez, y así sucesivamente hasta atrapar a todos los jugadores.

Pasando el aro EL SALVADOR

Edad De 6 a 10 años.
Duración 5 minutos.
Organización De pie en círculo.
Material Tres aros de diferente tamaño.

Descripción
En círculo, cogidos de las manos. Se colocan tres aros de diferente tamaño en medio
de la cadena formada por los brazos de los participantes. Se trata de pasarse el aro de
un jugador a otro sin soltar las manos hasta conseguir dar la vuelta a todo el círculo.
Observaciones
Se puede llegar a utilizar un mayor número de aros.
Una variante puede consistir en introducir un aro pequeño con la finalidad de atrapar
a otro más grande. O bien variar la posición inicial y cogerse de las manos por debajo
de las piernas, realizando la misma acción con los aros.
¡Cuidado con quedarse atrapado!

Acércate GUATEMALA

Edad De 8 a 10 años.
Duración 10 minutos.
Organización En hilera detrás de una línea.
Material Un bolo y seis bolas de petanca.

Descripción
Un grupo de seis jugadores sitúan un bolo en el suelo trazando una línea a unos 5 m
de éste. Cada jugador dispone de una bola de petanca. El primer jugador tira la suya
desde la línea trazada intentando tocar el bolo pero sin tumbarlo. El resto de jugadores
cooperan lanzando las restantes para que golpeen la primera bola lanzada con el
propósito de acercarla el máximo posible al bolo, procurando evitar que caiga. El jugador
que derriba el bolo reinicia el juego.

Chivo perdido GUATEMALA

Edad De 6 a 10 años.
Duración 10 minutos.
Organización De pie y sentados en círculos concéntricos.
Material Sin material.

Descripción
Un número determinado de jugadores se colocan formando un círculo en el suelo con
las piernas cruzadas. De pie se sitúa el mismo número más uno. A la señal del dinamizador
del juego, los participantes que se encuentran de pie empiezan a correr alrededor
del círculo. A la siguiente señal del dinamizador, cada participante debe sentarse
en uno de los huecos formado por las piernas de los compañeros que están sentados.
El jugador que se queda sin compañero es el “chivo perdido”. Una vez transcurrido
un número determinado de partidas, se intercambiarán las posiciones del juego.
Observaciones
Una variante encontrada en el mismo país es la denominada “Pájaro sin nido”. En este
caso los participantes se distribuyen en tríos; dos de sus componentes se cogen de
las manos situándose, junto con las otras parejas, en la parte central del terreno de
juego. El resto de jugadores deben dar vueltas al conjunto
de nidos. A la señal del dinamizador, cada participante tiene
que entrar en su nido. En cada partida
se retira una pareja, quedando
eliminado el jugador
que no encuentre un
nido.

 

Diablo, El MÉXICO

Edad De 6 a 10 años.
Duración 10 minutos.
Organización En fila con un jugador enfrentado.
Material Sin material.

Descripción
Los participantes se colocan en fila en representación de las “almas”, encabezadas por
un jugador que es “el ángel” y frente a éste se sitúa otro que representa “el diablo”. Estos
dos jugadores sostienen el siguiente diálogo:
Diablo: – Ahí te va mi caniquita.
Ángel: – Ahí te va la mía.
Diablo: – Me das permiso de pasar a dar tres vueltas.
Ángel: – Sí.
(Acción que realiza cojeando).
Diablo: – A que te robo un alma.
Ángel: – A que no.
Diablo: – A que sí.
Llegado a este punto, el diablo corre tras la fila, tratando de tocar al último jugador. El
ángel los defiende moviéndose en ambas direcciones. Cuando el diablo logra tocar al
último jugador, éste debe salir del grupo, y así sucesivamente
hasta eliminar a todos los participantes.
Observaciones
El ángel no puede utilizar las manos para frenar al diablo.
Es un juego muy conocido universalmente, aunque sufre pequeñas variaciones según
el lugar, siendo el denominador común una lucha entre dos fuerzas antagónicas. En
algunos casos se trata de la persecución simbólica del demonio a las criaturas y la salvación
del ángel, representando la lucha entre el bien y el mal. Otra modalidad es
practicar el juego entre un animal doméstico, generalmente pollitos, y alguno de más
temido y salvaje (zorro, oso, leopardo, etc.), o como es el caso del Jaguar (Nicaragua.
América), en el cual el jugador simula el ataque de un jaguar desplazándose con dos
manos y un pie en el suelo, al mismo tiempo que mantiene una pierna levantada.
Un juego de características similares en el cual el personaje que ataca a la fila desempeña
el papel de un cazador es el llamado “Kingdom” (Pakistán. Asia).

Chonetes NICARAGUA

Edad De 8 a 12 años.
Duración 10 minutos.
Organización En hilera detrás de una línea.
Material Veinte canicas.

Descripción
Se dibuja una cuadrícula en el suelo. El número de casillas es voluntario, dependiendo
de la habilidad de los jugadores, si bien cada casilla pertenece a un jugador, debiendo
tener todos el mismo número de casillas. En cada casilla se escribe un número,
también voluntario. A una distancia determinada se traza una raya desde la cual
los participantes, no más de cinco, lanzan las canicas a la cuadrícula. El que acierta recibe
las canicas que el número de esta casilla representa por parte de su dueño; de lo
contrario, debe depositar la canica en una de sus casillas, que será junto con el número
indicado en ésta, el botín que reciba el jugador que la acierte en la siguiente tirada.

Pescadito, pescadito PARAGUAY

Edad De 8 a 10 años.
Duración 10 minutos.
Organización De pie en círculo.
Material Una cuerda de diez metros.

Descripción

Se forman dos grupos de seis jugadores. Una vez trazado un círculo (estanque) en el
suelo de 4 m de diámetro, uno de los equipos “pescadores” sitúa la mitad de sus jugadores
en cada uno de los extremos de la cuerda y fuera del estanque, mientras que
el otro (“pescaditos”) se sitúa en medio de ésta y dentro del estanque, agarrando la
cuerda a la altura de la cintura. A la señal del dinamizador, los pescadores intentan sacar
a los pescaditos del agua tirando de la cuerda como si fuera una red de pesca,
mientras éstos intentan evitarlo con todas sus fuerzas. Si uno de los jugadores sale
del agua o cae al suelo es eliminado. Gana el equipo que consiga sacar a más jugadores
fuera del agua.
Observaciones
Se puede delimitar el tiempo para cada equipo. ¡Pequeñines No, gracias!

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