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¡Juega conmigo!, África

Itík erhák MARRUECOS

Edad De 6 a 12 años.
Duración 15 minutos.
Organización Libre disposición.
Material Sin material.

Descripción
Una vez formados dos equipos de igual número de jugadores, a suertes se asignan los
papeles de perseguidos y perseguidores. A una señal, un grupo sale en persecución
del otro, intentando pillar a cualquier jugador del otro grupo. Cuando ello sucede,
hasta un máximo de cuatro perseguidores pueden rodear al jugador atrapado, para
conducirlo hasta un espacio acordado con anterioridad. El prisionero durante el trayecto
no puede ofrecer resistencia y debe colaborar en su traslado, atento sin embargo
a que sus compañeros de equipo puedan salvarlo tocándolo en cualquier parte del
cuerpo. Los jugadores que paran pueden proteger al prisionero rodeándolo y bloqueando
las posibles acciones del adversario, sin utilizar para ello las manos. La partida
termina cuando todos los miembros de un equipo han sido hechos prisioneros. Después
se intercambian los papeles, y gana el equipo que ha conseguido atrapar al otro
en menor tiempo.
Observaciones
Emplear petos para que
se distingan los
miembros
de cada
equipo.

 

Jámsa, ibúhesh MARRUECOS

Cinco agujeros
Edad De 6 a 10 años.
Duración 10 minutos.
Organización En hilera detrás de una línea..
Material Cinco piedras para cada participante.

Descripción
Se excavan cinco agujeros en el suelo y a una distancia convenida se traza la línea de
partida. El objetivo del juego consiste en depositar, por turnos, en cada uno de los hoyos
una piedra lanzándola desde la línea de inicio. Gana el jugador que una vez lanzadas
las cinco piedras logre mayor número de aciertos. Se puede realizar el juego
con otros materiales de tiro: canicas, monedas, huesos de albaricoque, etc.
Observaciones
Existen muchas variantes de este juego. Por ejemplo, a una sola tirada se lanzan las
cinco piedras, ganando el jugador que más aciertos haya conseguido. También se
pueden lanzar las piedras según el orden de los agujeros. En este caso, los aciertos se
contabilizan si se ha respetado el orden establecido de los hoyos.

Tabuaxrat MARRUECOS

Edad De 6 a 10 años.
Duración 10 minutos.
Organización Sentados en círculo.
Material Diez piedras para cada jugador.

Descripción
Entre cuatro y seis jugadores se sientan en el suelo formando un círculo alrededor de
un montoncito de piedras, hecho con cinco piedras de cada uno de los jugadores. El
juego se inicia cuando, una vez establecido el orden de participación, el primer jugador
se acerca al montoncito e intenta coger una, sin que se mueva ninguna piedra. Si
lo consigue, se la queda, pero si mueve alguna, tiene que pagar prenda dejando en el
montón una de las suyas. A medida que los jugadores se quedan sin piedras van
abandonando el juego.

Haïlha MAURITANIA

Edad De 3 a 8 años.
Duración 3-5 minutos.
Organización De pie en círculo.
Material Sin material.

Descripción
Para este juego es necesario contar con un grupo de seis jugadores. Se trata de saltar
individualmente a pata coja (derecha / izquierda) alrededor de un círculo. Gana quien
consiga resistir más tiempo saltando y dando vueltas a la vez. Según el nivel de los
participantes, el círculo puede ser de 2 a 5 m de diámetro.
Observaciones
Por regla general este tipo de habilidades servían para determinar quien era el guerrero
más preparado para la acción. Para dar más emoción a la “contienda”, los participantes
pueden agruparse en parejas y realizar la habilidad en sentido opuesto. Gana
el jugador que resista más vueltas al círculo.
Un juego de dinámica similar es Ihihna Pohopna (Papua Nueva Guinea. Oceanía). Otros
juegos parecidos, aunque practicados en cuclillas, son: Sadák (EE UU. América); Frog
dance (Myanmar. Asia) y La Chingolita (Perú.
América).

Axitiquinha MOZAMBIQUE

Edad De 8 a 12 años.
Duración 10 minutos.
Organización De pie dentro de un círculo.
Material Sin material.

Descripción
Dos jugadores se colocan uno delante del otro dentro de un círculo dibujado en el suelo
y dividido en cuatro partes iguales. Cada jugador coloca un pie en cada uno de los
cuadrantes. El juego consiste en seguir rítmicamente una secuencia de movimientos
sin salir del círculo, sin pisar las líneas divisorias del suelo y sin interferir los movimientos
del compañero.
Movimientos a realizar:
1. Rodar sobre el pie derecho pasando el izquierdo al otro cuadrante, quedándose espalda
contra espalda.
2. Girar sobre el pie izquierdo colocando el pie derecho en el siguiente cuadrante, volviendo
a quedar de cara.
3. Se repite el primer y segundo movimiento hasta volver a quedar en la posición
inicial.

Antes de realizar cada rotación, los jugadores deben saltar dos

veces sobre el mismo lugar. La secuencia se repite indefinidamente
hasta que uno de los jugadores se equivoca. El juego va
acompañado de una canción que da al movimiento una estética
particular.
Observaciones
Se pueden realizar competiciones entre parejas. Para aumentar la dificultad se puede
sumar un nuevo salto antes de realizar la secuencia, o bien dar a los jugadores más
tiempo para pensar, comenzar con cuatro saltos y terminar con uno en cada rotación,
hasta conseguir hacer perder el ritmo al compañero.

“Cheia” MOZAMBIQUE

Llena
Edad De 10 a 16 años.
Duración 10 minutos.
Organización Alrededor de un cuadrado.
Material Tres pelotas blandas y siete conos, uno de ellos de diferente
color.

Descripción
Se forman dos equipos de ocho a doce jugadores. En un terreno de 20 x 20 m se distribuyen
seis conos iguales y se coloca uno de diferente color en el centro. Un jugador
del equipo (A) se coloca al lado del cono central. El resto de jugadores del equipo
esperan su turno. Alrededor del perímetro de juego se sitúan los jugadores del equipo
(B). El jugador central tiene que recoger los conos, de uno en uno, y depositarlos
encima del cono central, evitando que los jugadores del equipo (B) le impacten con los
balones. Si no es alcanzado por ninguna pelota, consigue un punto, y otro jugador de
su equipo lo reemplaza. En caso contrario, queda eliminado. Los equipos se inter-
cambian las posiciones cuando todos los jugadores de uno de
ellos haya intentado apilar los conos. Si el jugador central consigue
atrapar la pelota sin que caiga en el suelo, puede lanzarla lo
más lejos posible con la intención de ganar tiempo. No supone la
eliminación de un jugador el hecho que un balón impacte en el
cono. Por ello puede utilizarse como defensa. Si la pelota queda “muerta” dentro del
terreno del juego, el equipo que se encuentra en el exterior puede entrar a recogerla
y volver a lanzarla siempre fuera de sus límites. Gana el equipo que mayor número de
puntos consiga en una ronda.
Observaciones
Para familiarizarse con el juego es mejor introducir los balones de uno en uno. En su
origen el juego consistía en situar en el centro del terreno una botella vacía y un montón
de arena al lado. El objetivo del mismo era rellenar la botella con la arena del suelo
evitando los impactos de la pelota, siguiendo el resto del juego la misma dinámica
descrita. Se ha considerado conveniente adaptar los materiales a los espacios de juego
de los centros educativos… ¡que por desgracia acostumbran ser de cemento!

Coché MOZAMBIQUE

Edad De 10 a 16 años.
Duración 15 minutos.
Organización En dos hileras en ambos extremos del terreno.
Material Una pelota blanda.

Descripción
Dos equipos de seis jugadores se sitúan en un terreno rectangular. Uno de los equipos
(A) se subdividirá en dos grupos y se colocan detrás de las líneas de fondo del terreno.
El otro equipo (B) queda a la espera fuera del terreno de juego, a excepción de uno
de los participantes que se coloca en su interior. El equipo lanzador (A) debe tocar con
el balón al jugador del equipo contrario, que intenta esquivarlo sin salir de los límites
del terreno. Si la pelota toca al jugador y cae al suelo, es eliminado y sustituido por
otro de su equipo. No obstante, si logra coger la pelota sin que caiga al suelo, su equipo
suma cinco puntos, volviendo la pelota al equipo lanzador. Los puntos se van sumando
y los equipos cambian sus posiciones cuando todos los jugadores del equipo
(B) han sido tocados. El juego finaliza cuando los miembros de
los dos equipos han sido eliminados, ganando el equipo que más
puntos consiga.
Observaciones
Se puede acortar el tiempo del equipo lanzador para dar más agilidad y rapidez al juego.
En este caso, si una vez transcurridos dos minutos el equipo lanzador no ha tocado
al jugador del equipo contrario, éste consigue igualmente cinco puntos y es relevado
por otro jugador de su mismo equipo.
Existen otras modalidades muy conocidas de este juego, siendo una de las más utilizadas
el juego de Matar (España. Europa), en el cual el rectángulo de juego se divide
en dos mitades iguales, situándose cada equipo en su mitad del campo. Los jugadores
que son eliminados se sitúan detrás de la línea del rectángulo, en el campo opuesto
a su equipo.
Una vez interiorizada la dinámica, introducir dos o más pelotas, dando de esta manera
mucha más movilidad al juego.

El laberinto
Edad De 6 a 10 años.
Duración 5 minutos.
Organización Libre disposición.
Material Tres piedras por pareja, tiza.

Descripción
Se dibuja en el suelo un laberinto tal y como muestra la ilustración, situando en la línea
de salida dos piedras diferentes. Los jugadores se colocan uno delante del otro.
Uno de ellos esconde una tercera piedra, más pequeña, en una de sus manos, presentándolas
a su adversario que debe averiguar en que mano se encuentra. Si lo acierta,
mueve su piedra del suelo hasta el próximo ángulo y se repite la acción. En caso
contrario, es la piedra de su contrincante la que avanza hasta el ángulo. El procedimiento
se va repitiendo hasta que una de las piedras llegue al último ángulo. El jugador
que consigue llegar primero obtiene un punto. El juego se vuelve a reanudar, pero
en este caso la piedra la esconde el otro participante. Gana quien obtenga antes
cuatro puntos.

Maleua MOZAMBIQUE

Edad De 6 a 12 años.
Duración 15 minutos.
Organización En dos hileras en ambos extremos del terreno.
Material Dos conos, cuatro picas o bastones y dos pañuelos.

Descripción
Una vez distribuidos los jugadores en dos equipos, se elige de cada uno a un jugador,
al cual se le vendan los ojos con un pañuelo. Los componentes de cada grupo se sitúan,
en una hilera, detrás de la línea de fondo, de un terreno rectangular de 12 x 6
m. En cada parte del campo de juego se coloca de pie una pica o bastón, fijado en el
suelo con un cono. Los jugadores con los ojos vendados deben conseguir, antes que
su adversario, derribar la pica sostenida por el cono, golpeándola con otra pica que
manejan en su mano. A esta dificultad se añade el hecho de que tienen que lograrlo
hallándose en campo contrario. Sin embargo, para facilitar la tarea, los miembros de
cada equipo pueden dar las oportunas consignas verbales al jugador de su equipo con
el fin de orientarlo en el terreno. Cuando un jugador logra derribar la pica, obtiene un
punto para su equipo. El juego finaliza cuando todos los jugadores han tenido ocasión
de probar su destreza. Gana el equipo que alcanza mayor número de puntos.
Observaciones
Se puede intentar formando cuatro equipos distribuidos en cada lado de un terreno
cuadrangular. En cada partida actúan cuatro jugadores a la vez con lo cual la confusión
y el griterío aumentan. ¡Suerte!

“My god” MOZAMBIQUE

¡Dios mío!
Edad De 10 a 16 años.
Duración 15 minutos.
Organización En dos hileras en ambos extremos del terreno.
Material Una pelota pequeña y ocho latas.

Descripción
Los participantes se reparten en dos equipos de ocho a doce jugadores. Se colocan las
latas en el centro del campo. El equipo lanzador (A) se subdivide en dos grupos, situándose
en los extremos opuestos del terreno de juego a una distancia de 5 m de las
latas. El equipo (B) que “esquiva” coloca a dos jugadores al lado de las latas, mientras
los restantes esperan su turno para jugar.
Los jugadores del equipo (A) se van pasando la pelota de un lado a otro. Al tercer pase
comienza el juego. Mientras el equipo (B) intenta apilar las latas, el equipo (A) procura
tocar a los dos jugadores adversarios. Cada vez que el equipo (B) consiga apilar
las latas, uno de los jugadores pasa la pierna por encima de las latas y grita: “¡My
God!”, dando al mismo tiempo una patada a las latas para tumbarlas, lo que supone
un punto para su equipo, volviendo a comenzar a apilarlas.
Cuando tocan a un jugador es sustituido por otro de su equipo
que espera su turno, continuando el juego hasta que todos los jugadores
del equipo hayan sido eliminados. En este instante se intercambian
las posiciones de juego. Si uno de los jugadores que
apila las latas consigue coger la pelota sin que ésta caiga al suelo,
debe lanzarla cuanto más lejos mejor, obteniendo de esta manera más tiempo para
apilar las latas mientras el equipo atacante va a buscar la pelota.
El juego finaliza cuando todos los jugadores han sido tocados, ganando el equipo que
más puntos haya obtenido. La práctica más usual es no contar los puntos, intentando
cada equipo mantenerse el mayor tiempo posible en la posición de “apiladores”.
Observaciones
Existe una variante denominada Santora o Ndodo (Mozambique. África). En este caso
todos los jugadores se sitúan en el terreno de juego, sin limites de campo ni jugadores.
Cada vez que un equipo consigue apilar las piedras (no se utilizan latas en esta
variante), uno de los jugadores que haya sido eliminado vuelve al terreno de juego. El
juego puede finalizar contando los puntos que hayan conseguido cada equipo transcurrido
un tiempo determinado.
Juegos parecidos son Pittu grem (Pakistán. Asia), Seba Tizra (Líbano. Asia) y Las Siete
piedras (Venezuela. América).

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