¡Juega conmigo!, Europa

Horns, horns, who has horns? LETONIA

Cuernos, cuernos…
Edad De 6 a 10 años.
Duración 5 minutos.
Organización Sentados en círculo.
Material Sin material.

Descripción
Los jugadores están sentados en círculo. El que dirige el juego va diciendo: “cuernos,
cuernos, cuernos” y de repente añade: “las vacas tienen cuernos”. Sin perder tiempo,
el resto de jugadores tienen que ponerse una mano en la frente y, extendiendo los dedos
índice y corazón, imitan los cuernos del animal, en el mismo instante que repiten
la frase: “las vacas tienen cuernos”. Si un jugador hace cuernos a un animal que no posee,
como es el caso por ejemplo de un camello, o bien se olvida de hacerlos a un animal
que sí que tiene, queda eliminado. El último jugador se convierte en el nuevo animador.

“Hoop game” LUXEMBURGO

El juego del aro
Edad De 8 a 16 años.
Duración 10-15 minutos.
Organización Libre disposición frente a una pared.
Material Una pelota.

Descripción
Juegan entre ocho y doce jugadores. Una vez escogido quién para, éste lanza la pelota
contra una pared y nombra a un jugador para que la recoja. El resto de jugadores
se alejan mientras el jugador nombrado intenta atrapar rápido el balón al mismo tiempo
que dice: “¡stop!”. Entonces los jugadores se giran de espaldas a él y colocan sus
brazos encima de la cabeza formando un círculo. El que tiene la pelota puede efectuar
tres pasos antes de lanzarla a través de cualquiera de los arcos formados por los brazos
de los jugadores. Si la pelota pasa por el agujero de un jugador, éste obtiene un
punto negativo y se reinicia el juego. Si el lanzador no acierta, el punto negativo es
para él, iniciándose también una nueva partida nombrando a otro jugador para que
recoja el balón. El jugador que al finalizar el juego obtenga menos números negativos
es el ganador.

Cymbergaj POLONIA

Edad De 6 a 10 años.
Duración 10-15 minutos.
Organización Libre disposición.
Material Dos piedras medianas y una más pequeña.

Descripción
Se juega por parejas. Entre los dos trazan un campo de 2 x 1 m y reproducen las líneas
propias de un campo de fútbol. Cada una de las parejas tiene que intentar hacer
gol en la portería contraria golpeando con su piedra mediana una más pequeña que
hace de balón. Gana quien marque más tantos.
Observaciones
Otra manera de jugar es usando botones en lugar de piedras. En España existen varias
federaciones especializadas en la modalidad de fútbol botones.

Cidades PORTUGAL

Las ciudades
Edad De 8 a 10 años.
Duración 10-15 minutos.
Organización En hilera detrás de una línea.
Material Varias canicas por jugador.

Descripción
Juegan dos parejas enfrentadas entre sí. En el suelo se traza un cuadrado de 1m de lado.
En cada esquina se hace un pequeño agujero, “una ciudad”, y en el centro del cuadrado,
dos agujeros forman “la capital”. Los jugadores, por turnos, deben lanzar sus
canicas para intentar meterse dentro de una ciudad o de la capital. Cada pareja tiene
que defender las ciudades conquistadas a la vez que intentan apoderarse de las restantes,
puesto que el juego es ganado por la pareja que consiga el dominio de todas
las ciudades. Cuando un adversario, atacando una determinada ciudad, cae en el pozo
del defensor sin conseguir sacar la canica que se halla en su interior, el jugador que
posee la ciudad puede repeler el ataque intentando golpear, hasta un máximo de tres
veces, con su canica a la del atacante. A continuación tiene derecho a hacer otro lanzamiento
desde el lugar donde haya quedado su canica para intentar regresar a su
ciudad. Sin embargo, si un jugador pierde su ciudad, debe recoger la canica del suelo
y volverla a lanzar cuando sea su turno
desde la línea de salida,
situada a 3-4 m
del cuadrado.

Jogo da pedra PORTUGAL

A piedras
Edad De 6 a 10 años.
Duración 10 minutos.
Organización En hilera detrás de una línea.
Material Piedras planas y piedrecillas para cada jugador.

Descripción
Entre tres y seis jugadores colocan sus piedras planas en línea y encima de ellas depositan
sus piedrecillas. A cierta distancia trazan una línea en el suelo paralela a la fila
de piedras. Por turnos lanzan una piedrecilla contra cada una de las que están encima
de las piedras planas y las intentan tocar. Gana quien más piedras haya tocado.

Roda da Cabachinha PORTUGAL

Edad De 6 a 10 años.
Duración 2-3 minutos.
Organización Libre disposición frente a frente.
Material Sin material.

Descripción
Dos jugadores, uno enfrente del otro, se agarran de las manos e inclinan su cuerpo
hacia atrás, al mismo tiempo que se tocan con las puntas de los pies. Empiezan a girar
lentamente mientras dicen: “Roda, roda Cabachinha, roda roda Cabaçao”, o bien
“Xixa canela, xixa canela”, incrementando la velocidad de giro, hasta girar lo más deprisa
posible.
Observaciones
Este juego es muy popular en muchas partes del mundo. Es frecuente que los jugadores
caigan al suelo mareados de tanto dar vueltas.

Sachinho PORTUGAL

Edad De 6 a 10 años.
Duración 5 minutos.
Organización De pie en círculo.
Material Sin material.

Descripción
Los jugadores en número impar se colocan formando un círculo y uno de ellos, escogido
a suerte, se dispone en el centro del redondel. Éste empieza a dar vueltas alrededor
de sus compañeros, girando en dirección contraria, mientras va cantando ”Sachinho,
sachinho, nao caso co’este, nem co’este…” (no me caso con éste, ni con éste…)
El estribillo puede repetirlo tantas veces como desee, hasta que se detenga delante
de alguien y extendiendo los brazos para abrazarlo exclame: “¡Há-de ser co’este!”
(¡tiene que ser con éste!). Entonces cada uno de los jugadores intenta abrazarse a
quien tenga más próximo, quedándose uno de ellos sin pareja. Este jugador es el encargado
de reiniciar el juego desde el centro del círculo.
Observaciones
Un jugador no puede abrazarse a los que tenga a su lado… ¡a no ser que esté enamorado!

“Pluma, La” REINO UNIDO

Edad De 8 a 12 años.
Duración 2-3 minutos.
Organización Libre disposición.
Material Una pluma.

Descripción
Un grupo no superior a seis u ocho jugadores tienen que combinar sus soplidos para
mantener y desplazar en el aire una pluma, evitando que ésta caiga al suelo.
Observaciones
Otra modalidad consiste en desplazar soplando una pelota de tenis de mesa por el
suelo.

“Reorganización postal” REINO UNIDO

Edad De 8 a 12 años.
Duración 5-10 minutos.
Organización Sentados en un círculo.
Material Una silla para cada participante.

Descripción
Los jugadores permanecen sentados en una silla formando un círculo. Uno de ellos ha
sido escogido como “cartero” y se le vendan los ojos en el centro del círculo. Los participantes
eligen distintos nombres de ciudades del mundo. Cuando el animador dice,
por ejemplo, “¡el correo va de Moscú a Calcuta!”, los jugadores nombrados deben intercambiar
sus asientos sin que el cartero los atrape. De vez en cuando, el animador
exclama: “¡reorganización postal!”, y todos cambian de silla. Si alguno de ellos es tocado,
se convierte en cartero.
Observaciones
También es posible nombrar más de un intercambio a la vez: “El correo va de Honolulú
a Pekín y de Vancouer a Tumbuctú”.

“Tierra de Tom Tiddler, La” REINO UNIDO

Edad De 6 a 10 años.
Duración 5-10 minutos.
Organización En hilera en un extremo del terreno.
Material Sin material.

Descripción
En un terreno de 40 x 20 m se traza una línea paralela a 5 m de una de las líneas del
extremo del terreno. Dentro del pequeño rectángulo formado de 20 x 5 m se coloca
un jugador, “Tom Tiddler”, de manera que ese espacio pasa a ser conocido como “la
tierra de Tom Tiddler”. Es una tierra en la que abunda la plata y el oro. Se da la circunstancia
de que a Tom Tiddler no le gusta compartir sus riquezas. En el otro extremo,
detrás de la línea, se disponen en hilera el resto de jugadores. A una señal del animador,
éstos salen corriendo hasta adentrarse en las tierras de Tom. Los jugadores
permanecen en cuclillas y mientras buscan los metales preciosos van cantando: “estoy
en tierras de Tom Tiddler, cogiendo plata y oro”, “estoy en tierras de Tom Tiddler,
cogiendo plata y oro”. En el preciso instante en que Tom grita: “¡salid de mis tierras!”,
deben regresar corriendo hasta la línea de salida. El jugador que sea atrapado por
Tom, pasa a ser el nuevo propietario de las tierras.
Observaciones
¡Con lo bonito que sería compartir las riquezas!

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