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¡Juega conmigo! África

Béréta GUINEA

Edad De 6 a 10 años.
Duración 5 minutos.
Organización De pie en círculo.
Material Sin material.

Descripción
Se dibuja un círculo en el suelo de 1m de diámetro para cada grupo de cinco jugadores.
Cada jugador debe coger su oreja con la mano izquierda, pasar el brazo derecho
por el agujero que forma el otro brazo y apoyarse con éste en el centro del círculo. En
esta posición los jugadores, por turnos, intentan dar vueltas alrededor del círculo sin
perder el equilibrio y sin pisarlo. Por cada vuelta conseguida los jugadores obtienen
un punto.

Beynié GUINEA

Edad De 6 a 12 años.
Duración 5-10 minutos.
Organización De pie en círculo.
Material Sin material.

Descripción
Un jugador se sitúa en el centro de un círculo de 5 m de diámetro y el resto de jugadores
se distribuyen a su alrededor. El que para tiene que intentar coger a cualquiera
de los jugadores que salen corriendo a tocar un objeto de una parte alejada del terreno
(árbol, papelera, fuente, banco), antes de regresar al interior del círculo con el fin
de salvarse. El jugador que es pillado le toca parar en la siguiente partida.
Observaciones
Existe un juego muy similar llamado Gbènké (Benin. África). El jugador que para se coloca
de rodillas en el interior de un círculo. Los demás jugadores deben apoyar la palma
de la mano en su cabeza. A una señal convenida salen corriendo perseguidos por
su compañero. Cuando logra tocar a uno de ellos, éste ocupa el papel de perseguidor
en la próxima ronda.

Éxodo GUINEA ECUATORIAL

Edad De 8 a 12 años.
Duración 5 minutos.
Organización De pie en círculo.
Material Una piedra pequeña.

Descripción

Una vez formados grupos de cuatro a seis jugadores, dibujan una diana gigante en el
suelo. Uno de los jugadores inicia el juego con la piedra escondida en cualquiera de
las dos manos. Pregunta al participante de su derecha si sabe en qué mano la tiene. Si
el vecino no lo acierta, avanza una casilla y vuelve a preguntar. En caso de adivinarlo
no puede avanzar y debe pasar la piedra a su compañero/a que realiza la misma operación.
Gana el primer jugador que llegue al centro de la diana.

Agiye MARRUECOS

El grito
Edad De 6 a 10 años.
Duración 5 minutos.
Organización Sentados en círculo.
Material Sin material.

Descripción
Los jugadores se encuentran sentados dentro de un círculo. El que para se sitúa dentro
del mismo, con las manos detrás de la cabeza, y a pata coja debe desplazarse saltando
hasta conseguir pisar con el pie que tiene en el suelo a uno de sus compañeros,
los cuales intentan esquivarlo moviéndose en cuadrupedia. El jugador “pisado” substituye
al que inicia el juego.
Observaciones
Es necesario delimitar el diámetro del círculo según el número de jugadores.
Un juego parecido a éste es Ársherez (Marruecos. África).

Águiur MARRUECOS

El asno
Edad De 8 a 12 años.
Duración 10 minutos.
Organización Libre disposición.
Material Dos piedrecillas.

Descripción
Este juego se realiza por parejas. Cada miembro de la pareja tiene una piedrecilla en
su mano. A suerte determinan quién empieza el juego, lanzando uno de ellos su pequeña
piedra al lugar que desee de un espacio previamente delimitado. El otro jugador
debe intentar tocarla. Si lo consigue, será transportado a caballo por su compañero
hasta el lugar donde haya quedado su piedrecilla después de impactar con la
otra. Si no acierta en el lanzamiento, recoge su piedrecilla del suelo e inicia el juego,
siendo en esta ocasión el compañero quien pruebe su puntería.

Ársherez MARRUECOS

Edad De 8 a 12 años.
Duración 5 minutos.
Organización De pie dentro de un círculo.
Material Sin material.

Descripción
Un jugador, que realiza el papel de cangrejo, se coloca en cuadrupedia invertida en el
centro de un círculo de 8 a 10 m de diámetro. El resto de los participantes, entre diez
y doce, se sitúan de pie en su interior. El cangrejo intenta tocar con el pie a uno de los
jugadores del círculo, que intenta evitarlo. Cuando lo consigue, el jugador tocado debe
adoptar la misma posición, ayudando a su compañero a atrapar al resto de participantes.
El juego finaliza cuando todos los jugadores están en la posición de cangrejo.
Observaciones
Una variante de estructura similar encontrada en la misma zona es la denominada
Agiye (Marruecos. África).

Ázud MARRUECOS

Edad De 6 a 10 años.
Duración 5-10 minutos.
Organización Sentados en círculo.
Material Una botella de plástico.

Descripción
Los participantes se distribuyen en grupos de siete jugadores formando un círculo
sentados en el suelo. En el interior de cada círculo se coloca una botella tumbada y
uno de los jugadores la hace girar. Al jugador que le apunte la boca de la botella debe
encontrarla en el menor tiempo posible, una vez sus compañeros la hayan escondido.

Azúd adtáfez MARRUECOS

Busca la marca
Edad De 8 a 16 años.
Duración 10 minutos.
Organización Libre disposición en dos campos.
Material Una tiza por jugador.

Descripción
Los jugadores se reparten en dos equipos y cada uno de ellos se dispone en un terreno
delimitado propio. Una vez iniciado el juego, los jugadores de cada grupo deberán
trazar con tiza un determinado número de señales. Los trazos, rectilíneos y de diez
centímetros de longitud, deben ser reconocibles a simple vista, pero a su vez, pueden
estar camuflados en el espacio. Transcurridos un par de minutos, los participantes se
cambiarán de terreno e iniciarán la búsqueda de las señales realizadas por el otro grupo,
disponiendo de unos 5 minutos para efectuar la tarea. Gana el equipo que consiga
localizar el mayor número de marcas.
Observaciones
Los jugadores indican la localización de las señales dibujando un círculo alrededor de
ellas.

Fus ifsús MARRUECOS
Mano rápida
Edad De 6 a 12 años.
Duración 10 minutos.
Organización De pie en círculo.
Material Sin material.

Descripción
Los jugadores se distribuyen de pie alrededor de un círculo de 5-7 m de diámetro.
A una señal dada por el animador del juego, los participantes estiran sus brazos hacia
delante, colocando el dorso o reverso de las manos mirando hacia abajo. En este
instante el animador dice: “¡dorso!” o “¡palma!” y todos los jugadores que tengan sus
manos en esa posición tienen que perseguir a sus compañeros, los cuales huyen
corriendo. A medida que van siendo pillados regresan al círculo. Cuando todos han sido
tocados, vuelve a iniciarse una nueva partida.

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