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¡Juega conmigo!, Asia

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Solung Yetbum MYANMAR

Alrededor del árbol
Edad De 3 a 8 años.
Duración 2-3 minutos.
Organización En hilera.
Material Sin material.

Descripción
Los jugadores deben cogerse de las manos formando una cadena. Uno de los jugadores
que se encuentre en el extremo será el conductor del juego. Éste debe comenzar
a girar por dentro de la cadena hasta conseguir realizar una espiral, mientras van cantando:
– lolung yetbum, lolung yetbum…
Una vez realizada la espiral, los participantes gritan: “¡Talado!” y comienzan a deshacer
la espiral en sentido opuesto hasta formar una línea recta. De esta forma los jugadores
imitan que están girando alrededor del árbol, representado por el jugador
que es la cabeza de la espiral.

To Himmaeng MYANMAR

Edad De 8 a 16 años.
Duración 5-10 minutos.
Organización De pie dentro de dos círculos.
Material Tiza.

Descripción
Se trazan dos círculos en el suelo separados unos 3 m y unidos por una línea recta
desde el centro de cada uno de ellos. Cada círculo está habitado por un equipo de cuatro
jugadores. El equipo que inicia el juego (A) envía a uno de sus jugadores por la línea
que une los dos círculos con el objetivo de intentar coger a uno de los jugadores
del equipo contrario, que no puede abandonar el círculo, y arrastrarlo por la línea hasta
su campo. Si no consigue su propósito, debe quedarse en el campo contrario y continúa
el juego el equipo (B). El juego sigue con la misma dinámica hasta vaciar uno de
los dos círculos.
Observaciones
Delimitar el tiempo para la extracción de los jugadores de cada equipo.

Kabaddi NEPAL

Edad De 10 a 16 años.
Duración 10 minutos.
Organización En dos hileras en ambos extremos del terreno.
Material Sin material.

Descripción
Se divide un campo de 5 x 10 m en dos mitades iguales. En cada uno de los extremos
se sitúa un equipo de cinco a ocho jugadores. Cada vez un oponente por equipo trata
de introducirse en el campo contrario, tocar a un adversario y volver a su campo
antes de que hayan transcurrido 5 segundos, ya que una vez haya tocado a un jugador,
el resto de adversarios tratan de cogerlo e impedir que pueda volver a su campo.
Si el que persigue captura a un adversario y retorna a su campo, el jugador apresado
queda momentáneamente descalificado y el perseguidor consigue un punto para su
equipo. En el caso de que no sea posible volver, también queda eliminado.
Si el equipo que tiene un jugador eliminado consigue eliminar a un adversario, salva
a uno de sus jugadores. En cada ocasión puede intervenir un jugador capturador por
cada equipo.
El juego finaliza cuando han sido eliminados todos los componentes de uno de los
equipos dos veces, o cuando se consigue llegar a diez puntos.
Observaciones
Este juego también es
practicado en la
India, Bangladesh
y Sri Lanka.

Baspus nar PALESTINA

Una llama de fuego
Edad De 6 a 10 años.
Duración 5-10 minutos.
Organización En las esquinas de un cuadrado.
Material Sin material.

Descripción
El juego requiere la participación de cinco jugadores. Cuatro de ellos se disponen de
manera que cada uno se sitúe en una de las esquinas de un cuadrado, mientras que
el quinto jugador, escogido a suerte, se coloca en el centro. A una señal determinada
o por medio de una retahíla, los jugadores deben cambiar deprisa de esquina, al mismo
tiempo que quien para intenta ocupar también cualquiera de ellas. El jugador que
se quede sin esquina pasa a ocupar la posición central y reinicia el juego.
Observaciones
Otra modalidad parecida es Numbers Tag (Suecia. Europa).

“Kboddi” PAKISTÁN

Edad De 8 a 12 años.
Duración 10 minutos.
Organización En dos hileras en ambos extremos del terreno.
Material Sin material.

Descripción
Dos equipos de diez jugadores se sitúan en hilera en terrenos opuestos. Un jugador
de cada equipo avanza hasta la línea central del campo con la intención de ser el primero
en golpear las rodillas de su oponente. El jugador que lo consiga elimina a su adversario.
Gana el equipo que logra tocar a todos sus adversarios.
Observaciones
Se puede delimitar el tiempo de la acción; si transcurrido un minuto los dos jugadores
no han conseguido su objetivo, entran en juego otros dos jugadores.

“Kingdom” PAKISTÁN

El reino
Edad De 10 a 16 años.
Duración 5 minutos.
Organización En fila dentro de un círculo.
Material Tiza.

Descripción
En un círculo de 3 m de diámetro se sitúan todos los participantes cogidos por la cintura,
formando entre el primero y el último una fila de una longitud similar al diámetro
del círculo. Otro jugador, en representación del cazador, se sitúa en su exterior. En
esta posición, el cazador intenta tocar al último jugador de la fila, sin entrar en el círculo.
En caso de conseguirlo, el jugador pillado debe escaparse para evitar ser atrapado
por segunda vez, pudiendo evitarlo si consigue volver a entrar en el círculo, colocándose
en este caso a la cabeza de la fila. Si no lo consigue, se cambian los papeles,
el jugador atrapado pasa a ser cazador y el cazador se sitúa al inicio de la fila.
Observaciones
Se puede delimitar el tiempo del cazador si éste no consigue atrapar al jugador del final.
Una modalidad parecida es el llamado juego de El Diablo (México. América).

“Kobdi” PAKISTÁN

Edad De 8 a 16 años.
Duración 10 minutos.
Organización Libre disposición en dos campos.
Material Sin material.

Descripción
Una vez formados dos equipos de cuatro a seis jugadores cada uno, se divide el terreno
de juego de 20 x 10 m en tres pequeños rectángulos iguales. El equipo (A) se sitúa
en uno de los rectángulos que se hallan en un extremo del terreno de juego, mientras
que el otro, equipo (B), se dispone en el rectángulo central. Los jugadores del equipo
(A) han de llegar al otro extremo, pasando por el campo defendido por el equipo (B),
sin ser alcanzados por ningún jugador de este equipo, los cuales pueden desplazarse
por cualquiera de los tres campos para darle alcance. Las partidas van alternándose
hasta un número acordado, resultando ganador el equipo que haya pasado un mayor
número de jugadores a través del campo en cualquiera de las partidas efectuadas.

Pittu grem PAKISTÁN

Edad De 8 a 12 años.
Duración 10 minutos.
Organización Alrededor de un cuadrado.
Material Una pelota de espuma de 10 cm de diámetro y tres latas.

Descripción
Se forman dos equipos de cuatro jugadores. El campo de juego está formado por un
cuadrado de 6-8 m de lado. A su alrededor se sitúan indistintamente los jugadores de
ambos equipos. En el centro del cuadrado se disponen tres latas, unas encima de las
otras. Alternativamente, un miembro de cada equipo lanza la pelota intentando derribar
las latas. Cuando ello se consigue, los componentes del otro equipo tienen que
entrar en el cuadrado para apilar de nuevo las latas, mientras los que acaban de tirarlas
les lanzan la pelota con la finalidad de tocarlos. Un equipo obtiene un punto cada
vez que sus miembros consigan apilar las latas sin ser alcanzados por la pelota. Gana
el equipo que llega al número de puntos establecido con anterioridad.
Observaciones
Juegos muy similares son: My god (¡Dios mío! Mozambique. África), Seba Tizra (Líbano.
Asia) y Las Siete piedras (Venezuela. América).

“Don’t Laugh” SIRIA

No rías
Edad De 3 a 8 años.
Duración 5-10 minutos.
Organización De pie en círculo.
Material Sin material.

Descripción
Los jugadores se encuentran de pie alrededor de un círculo. Uno de ellos es elegido
para dirigir el juego. Realiza un gesto o una mueca, y uno detrás de otro tienen que
imitarlo con rapidez. Ningún participante puede reír mientras intenta reproducirlo. Sin
embargo, el resto de jugadores intentan que no lo consiga. Si es así, le toca inventarse
otro gesto.
JUEGOS

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