¡Juega conmigo!, Europa

A bas le roi FRANCIA

¡Abajo el rey!
Edad De 8 a 12 años.
Duración 10 minutos.
Organización En hilera frente a una pared.
Material Una pelota y un aro para cada jugador.

Descripción
Es necesaria la participación de cinco o seis jugadores. Cada uno de ellos dispone de
un aro que tiene que colocar en una línea perpendicular a la pared, lo más cerca o alejado
de ésta en función del orden obtenido en el sorteo de títulos. Así, un jugador puede
ser: “roi” (rey), “reine” (reina), “premier valet” (primer criado), “deuxième valet” (segundo
criado) o, en último lugar del escalafón, “torche-cul” (apagavelas). El jugador
que le ha tocado en suerte el papel de rey sitúa el aro cerca de la pared, mientras que
el apagavelas lo pone en última posición. Este jugador es el encargado de lanzar una
pelota contra la pared, situándose para ello todos los jugadores detrás de una línea
que ha sido trazada en el suelo, paralela a la pared, a unos 5-6 m de ésta. Si la pelota
lanzada se introduce dentro de un aro, su propietario tiene que
precipitarse a recogerla, y chillar: “¡alto!”, mientras el resto se escapa
rápidamente. Ante esa señal sus compañeros se detienen. El
que posee el balón puede efectuar tres pasos antes de lanzarlo
contra el jugador más cercano a él. Si lo toca, es éste quien debe recogerlo de nuevo
y exclamar: “¡alto!” a los demás para que se detengan y también puede efectuar tres
pasos antes de intentar impactar en un compañero. Si el jugador que ha exclamado
“¡alto!” no toca a ningún jugador, se convierte en “torche-cul”, desplazando su aro hasta
el último lugar de la fila. El que se encontraba detrás de él en el orden jerárquico
gana un lugar y cambia de título. El nuevo “torche-cul” lanza la pelota, teniendo para
ello tres intentos para conseguir que rebote en el interior de un aro. Si no lo consigue,
es el jugador que le precede el encargado de intentarlo.
Observaciones
Este juego, también conocido como “Torche-cul,” está ligado a las prácticas lúdicas en
tiempos de Carnaval, reproduciendo tal vez la elección de un rey, el rey de los niños,
donde se ponen en evidencia estos pares de contrarios: elección / destitución, coronación
/ destronamiento, ascensión difícil y lenta / deposición brusca y rápida.

Baguette, La FRANCIA

La varita
Edad De 10 a 16 años.
Duración 15 minutos.
Organización En dos hileras en ambos extremos del terreno.
Material Una varita de madera.

Descripción
Se forman dos grupos de igual número de jugadores y a suerte se determina cuál de
ellos inicia el juego defendiendo, equipo (A), o atacando, equipo (B). Cada uno de los
equipos se coloca en uno de los extremos del terreno de una dimensión aproximada
de 30 x 50 m. El grupo (B) tiene que conseguir transportar una pequeña varita de madera
hasta el extremo opuesto que está defendido por el equipo contrario. Los jugadores
de (B) tienen que establecer una estrategia ofensiva para conseguir con éxito su
objetivo, teniendo en cuenta que únicamente un jugador puede ser el encargado de
transportarla en cada partida. El equipo (A) elabora al mismo tiempo su táctica defensiva.
Después de un par de minutos de preparación, el animador emite una señal para
que empiece el juego.
Las reglas del juego establecen que un defensor sólo puede tocar
a un atacante en el transcurso de una partida. Cuando ello sucede,
en el lugar donde haya sido tocado, el jugador de (B) tiene
que mostrar las dos palmas de la mano a su adversario. Si no es
el portador, ambos se quedan de pie observando cómo finaliza la partida. En cambio,
si lleva la varita, el defensor tiene que gritar en voz alta: “¡varita, varita!”, deteniéndose
en ese instante el juego.
Si el portador consigue llegar a traspasar la línea defensiva, consigue diez puntos, y
cada jugador que logre traspasar sin varita, un punto. Se consiga o no llevar la varita
al otro extremo, cuando finaliza una partida, se invierten los papeles. Gana el equipo
que consigue llegar a una determinada puntuación o el grupo que, transcurrido el
tiempo acordado, tiene mayor número de puntos.
Observaciones
En este juego es conveniente dejar un tiempo de 2 ó 3 minutos para que ambos equipos
decidan la estrategia a desarrollar en cada una de las partidas.

Grelots, Les FRANCIA

Los cascabeles
Edad De 6 a 10 años.
Duración 5-10 minutos.
Organización Libre disposición.

Material Una campanilla y un pañuelo para cada jugador.
Descripción
Entre los participantes se elige a uno para que la pare. Con una campanilla en la mano
que debe sonar incesantemente tiene que desplazarse alrededor de los jugadores
que, con los ojos vendados, intentan atraparlo. Quien lo consiga intercambia la posición.
Observaciones
Puede establecerse que quien lleve la campanilla se desplace a pata coja.

Pan boum FRANCIA

Edad De 3 a 8 años.
Duración 5 minutos.
Organización Sentados en un círculo.
Material Una silla para cada jugador.

Descripción
Entre los participantes eligen a uno para que desempeñe el papel de cazador, que se
sitúa en el centro de un círculo. El resto de jugadores, “los conejos”, están sentados
cada uno en una silla. El cazador va dando vueltas alrededor del redondel y cuando simula
disparar a un “conejo” y exclama: “¡Pan!”, éste rápidamente tiene que ponerse
ambas manos al lado de la cabeza, representando las orejas del conejo. Si el conejo
no reacciona a tiempo, queda muerto y debe cruzar ambos brazos. Si ha estado atento,
el cazador tiene que proseguir su cacería buscando a otro conejo. Sin embargo, si
el cazador grita: “¡Boum!”, el conejo debe permanecer inmóvil puesto que, si levanta
las manos, también muere.
Observaciones
Cuando los conejos son jugadores expertos pueden añadirse exclamaciones, como
por ejemplo: “¡Pif!, ¡Paf!, ¡Pouf!
o ¡Pan Pan!” que se utilizan de
la misma manera que el
“¡Boum!”. ¡Buena cacería!

Porte, La FRANCIA

La puerta
Edad De 10 a 16 años.
Duración 15 minutos.
Organización Libre disposición frente a una pared.
Material Una pelota de tenis.

Descripción
Entre cuatro y seis jugadores establecen a suerte el turno para golpear una pelota de
tenis contra una pared en la que ha sido trazada una línea paralela al suelo a 1m de
altura. El primer jugador hace botar la pelota y la golpea con la palma de la mano, dirigiéndola
contra la pared por encima de la línea. Cuando la pelota, después de impactar
en ésta, bota de nuevo, es otro jugador el que debe golpearla, y así sucesivamente.
Si uno de los participantes no logra que la pelota toque la pared por encima de
la línea marcada, tiene que acudir a “la porte” (la puerta), es decir, debe permanecer
tocando la pared con alguna parte de su cuerpo, hasta que consiga atrapar al vuelo la
pelota lanzada por alguno de sus compañeros, momento en el cual puede regresar al
juego. Al que le toca golpear la pelota, también puede optar por lanzarla contra otro
jugador en lugar de mandarla contra la pared, enviándolo a la puerta si consigue tocarlo.
En caso contrario, es él quien tiene que irse hacia la puerta. El juego finaliza
cuando la totalidad
de jugadores
se hallan en la
puerta.

Sardine, La FRANCIA

La sardina
Edad De 6 a 12 años.
Duración 15 minutos.
Organización Libre disposición.
Material Sin material.

Descripción
En un espacio delimitado, a ser posible natural, un jugador elegido por los participantes
se esconde. Es “la sardina”. El resto de jugadores, de manera individual, tienen
que ir en su búsqueda. Cuando lo encuentran, discretamente se ocultan con él. Poco
a poco los jugadores desaparecen. Quien no encuentre a la sardina, o sea, el último
en hallarla, ha perdido.
Observaciones
El espacio debe ser apropiado para procurar refugio a los jugadores. ¡No juguéis en la
playa!

Kukla GRECIA

Edad De 8 a 12 años.
Duración 10-15 minutos.
Organización En hilera detrás de una línea.
Material Una lata vacía, una bolsita de piedrecillas por cada jugador
y tiza.

Descripción
Entre tres y seis jugadores dibujan dos líneas paralelas en el suelo y separadas 5 m.
Una representa la línea de gol, y la otra, la línea de lanzamiento. En el centro de la línea
de gol se sitúa una lata, alrededor de la cual se traza un círculo de 1m de diámetro.
Los jugadores situados en la línea de lanzamiento tiran por turnos las bolsitas hacia
la línea de gol. El jugador que más aproxima su bolsa a la línea de gol, pasa a ser
el guardián de la lata y debe situarse detrás de ésta. A continuación los jugadores,
dispuestos detrás de la línea de lanzamiento, tiran uno a uno sus bolsas para derribar
la lata. El jugador que lo consigue, debe salir corriendo a recuperar su bolsita y regresar
lo más rápido posible a la línea de tiro. Mientras, el guardián recoge la lata para situarla
nuevamente en el centro del círculo e intenta pillar al jugador que la ha tirado,
cambiándose los papeles de juego en caso de conseguirlo. Los jugadores que no
derriban la lata en el primer lanzamiento tienen que dejar su bolsita en el suelo hasta
que otro jugador lo consiga; en este caso deben salir todos corriendo a recuperar sus
bolsas antes que el guardián pueda darles alcance.

Donkey IRLANDA

El asno
Edad De 6 a 10 años.
Duración 5 minutos.
Organización De pie en círculo.
Material Una pelota.

Descripción
Un grupo formado por seis o siete participantes se colocan en círculo. Entre ellos se
pasan una pelota y si a alguno se le cae al suelo, recibe la letra “D”. Si se le vuelve a
caer de nuevo durante el transcurso del juego, recibe la letra “O”, la tercera vez, la letra
“N”, y así sucesivamente hasta completar la palabra “Donkey”. Cuando desafortunadamente
componga la palabra, le toca actuar como un “Donkey”, es decir, tiene que
hacer el asno delante de los demás, antes de empezar de nuevo el juego.
Observaciones
Otros juegos similares, aunque en ellos se golpea la pelota, son los siguientes: “A
tierra” (Australia. Oceanía), Takraw (Tailandia. Asia) y empleando los pies, La Sipa (Filipinas.
Asia).

Queenie-I-O IRLANDA

Edad De 6 a 12 años.
Duración 5-10 minutos.
Organización Libre disposición.
Material Una pelota de tenis.

Descripción

Se juega en un grupo formado por entre seis y diez jugadores. Uno de éstos tiene una
pelota de tenis en la mano. De espaldas a sus compañeros la lanza hacia ellos por encima
de su hombro. El resto de jugadores intentan atraparla. Si uno lo consigue, exclama:
“¡atrapada!” y le toca parar a él. Si nadie la alcanza antes de que bote en el suelo,
el que la recoge se la esconde detrás de su espalda. Los demás también se llevan
las manos a la espalda y el que ha efectuado el lanzamiento debe adivinar quién la tiene
escondida. Si lo hace, continúa parando, si no, para el que la tenga.

Alla frutta ITALIA

Edad De 8 a 12 años.
Duración 5-10 minutos.
Organización De pie en círculo.
Material Sin material.

Descripción
Los jugadores forman un círculo dándose las manos. En el exterior de éste se coloca
un jugador que la para. Los que forman el círculo se atribuyen nombres diferentes de
fruta. Una vez distribuidos, el que se halla en el exterior del redondel exclama: “Alla
frutta… ( y dice el nombre de una fruta). Si uno de los jugadores tiene ese nombre, responde:
“¡Sono io!” (¡Soy yo!). El que la para tiene que intentar tocarlo, mientras que sus
compañeros del círculo giran y giran para tratar de protegerlo.
Observaciones
El juego puede disminuir en dificultad si se adjudican varios el mismo nombre de fruta
o si la paran más de un jugador.

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