¡Juega conmigo!, América

Pezcadito, El CHILE

Edad De 12 a 16 años.
Duración 5-10 minutos.
Organización En dos hileras frente a frente.
Material Sin material.

 
Descripción
Los participantes se colocan por parejas, uno frente al otro, cogidos por los antebrazos,
formando dos largas hileras. Uno de los jugadores, “el pezcadito”, debe alejarse
una distancia que le permita, tras una breve carrera, impulsarse encima de los brazos
de sus compañeros. Las parejas deben ir trasladando “el pezcadito” hacia delante
mientras van cantando: “el pezcadito se va za-za”. Éste tiene que progresar por encima
de los brazos con el cuerpo extendido y las piernas juntas. A medida que las parejas
van desprendiéndose del “pezcadito” tienen que colocarse de nuevo al final de
las hileras. Cuando un “pezcadito” ha nadado suficiente, otro ocupa su lugar.
Observaciones
Conviene ayudar a… ¡deszender el pezcadito, una vez haya
pazado por el mar de brazzzos!

 

Ángel y el diablo, El COLOMBIA

Edad De 6 a 10 años.
Duración 10 minutos.
Organización En dos filas enfrentadas.
Material Sin material.

 
Descripción
Uno de los jugadores representa el papel de ángel mientras otro representa al demonio.
El jugador que dinamiza el juego otorga el nombre de una fruta a cada uno de los
jugadores restantes y establece el siguiente diálogo:
Ángel: – Aquí viene el ángel con su bastón dorado, por una fruta.
Dinamizador: – ¿Qué fruta?.
El ángel dice el nombre de una fruta, y si corresponde a algún jugador, éste se sitúa
detrás suyo cogiéndolo por la cintura.
Diablo: – Aquí viene el diablo con sus tenazas negras, por una fruta.
Dinamizador: – ¿Qué fruta?.
El juego sigue la misma dinámica hasta que ya no queden más
frutas (jugadores) por clasificar. En este momento, ángel y diablo
se dan las manos, trazan una línea en medio de los dos, y establecen
una lucha entre los dos bandos. Gana el equipo que consigue
hacer cruzar la línea al otro.
Observaciones
Es muy similar al de Ángel bueno y el ángel malo, El (Venezuela. América). La estructura
es parecida a un juego universal, practicado en múltiples culturas, que normalmente
se acompaña de canciones. Los jugadores pasan por debajo del puente formado
por dos jugadores, quedando cogidos a la cintura de uno de los dos según hayan
seleccionado un bando u otro. Sirvan como ejemplo las siguientes denominaciones:
Tris, tras… (España. Europa), London Bridge (Reino Unido. Europa), Passar arcades (España.
Europa); Eculué (Mozambique. África), Ua, ua, di táddaz sukao suka Fátima
(Marruecos. África),

 

Limonada, La COLOMBIA

Edad De 6 a 10 años.
Duración 10 minutos.
Organización De pie en círculo.
Material Sin material.

 
Descripción
En círculo cogidos de las manos. En su interior un jugador va dando vueltas mientras
canta:
– Madrugué una mañana en el mes de abril.
Me encontré una muchacha como un serafín.
Me pidió limonada, yo le di café,
porque la limonada se salió y se fue.
Una vez finalizada la canción, los jugadores del círculo se sueltan de las manos y
cuentan hasta tres, mientras el jugador del centro aprovecha para escaparse y evitar
que sus compañeros le atrapen una vez hayan terminado de contar. El jugador que
consiga atraparlo pasa a ocupar su lugar.

 

Monigote, El COLOMBIA

Edad De 3 a 8 años.
Duración 10 minutos.
Organización Sentados en círculo.
Material Dos trozos de madera pequeños.

Descripción
Sentados en círculo, los participantes deben pasarse con las manos dos trozos de madera,
colocados uno encima del otro en equilibrio, mientras van recitando el siguiente
diálogo:
– Cómpreme este monigote.
– ¿Qué vale su monigote?
– Cinco pesos y un chicote.
– ¿Y si el monigote muere?
– Pagará quien lo tuviere.
El jugador que “se quema” (se le caen las dos maderas en equilibrio) debe pagar una
prenda. A un número determinado de prendas, el jugador perdedor debe realizar una
habilidad dictada por sus compañeros.
Observaciones
El juego ha sido adaptado para evitar
posibles quemaduras a los participantes.
En la descripción original los jugadores
se pasan tabaco encendido.
En este estilo de juegos, los
objetos que se pasan los participantes
pueden ser muy variados:
vela, cubito de hielo,
etc.

Perritos, Los COLOMBIA

Edad De 6 a 10 años.
Duración 5-10 minutos.
Organización En hilera.
Material Sin material.

 
Descripción
Los jugadores, cogidos de las manos, forman una cadena. Uno de los dos que encabezan
la cadena pregunta:
– ¿Cuántos perritos hay en el monte?
Todos responden:
– Veintiuno, y uno quemado.
– ¿Quién lo quemó?
Todos responden:
– Este perrito malvado.
– Mátalo, mátalo por traidor.
Llegado este momento todos los jugadores pasan por debajo de los brazos de los dos
primeros. El juego continúa, repitiéndose el diálogo, hasta que todos los participantes
queden con los brazos entrelazados. En ese momento todos comienzan a hacer fuerza
estirando los brazos hasta romper la cadena. Los jugadores que se han soltado
quedan eliminados, siguiendo la misma dinámica hasta quedar solamente cuatro participantes.

 

Pico, Pico, Melorico COLOMBIA

 
Edad De 6 a 8 años.
Duración 10 minutos.
Organización Sentados en semicírculo.
Material Sin material.

 
Descripción
Sentados en semicírculo entre seis y ocho jugadores colocan las palmas de la mano
en el suelo. El dinamizador del juego va pellizcando las manos de sus compañeros
una a una suavemente al mismo tiempo que dice:
– Pico, Pico Melorico,
¿quién te dio tan largo pico,
para que fueras a picar
las hijas del viejo rico?
En la puerta de la iglesia
tengo una taza de leche,
tómate la nata,
déjame la leche,
que es para mi gata
que está muy flaca.
El jugador “gallinazo” a quien le
corresponda la palabra “flaca” se aparta una distancia de unos veinte metros del grupo.
Mientras, el jugador que dinamiza el juego dice:
– Corre, corre, gallinazo,
que te pico
el espinazo.
En este instante, el dinamizador del juego otorga a cada jugador el nombre de un animal
y le pregunta al “gallinazo”:
– ¿En qué animalito se quiere venir?
Si acierta uno de los nombres atribuidos a uno de los jugadores, es llevado a cuestas
hacia el grupo por éste. Si no, vuelve andando y ocupa el lugar del dinamizador.
Observaciones
En el supuesto de que sean dos los jugadores que tengan el mismo nombre, el gallinazo
será trasladado en la “silla de la reina”.

 

 

Vendado, El COLOMBIA

Edad De 3 a 8 años.
Duración 5-10 minutos.
Organización De pie en círculo.
Material Un pañuelo, una pica.

 
Descripción
Los jugadores están de pie formando un círculo. En su interior se coloca un jugador
con los ojos vendados y con una pica en la mano. A una señal determinada hace rodar
el círculo estableciendo el siguiente diálogo.
– Ande la rueda.
Los compañeros responden:
– Andando va.
– Pare la rueda.
Y todos responden:
– Parada está.
En este instante, el jugador con los ojos vendados señala
con la pica a uno de los jugadores del círculo.
El jugador señalado, debe silbar. Si
quien la para acierta de qué compañero
se trata, deben cambiarse los papeles;
en caso contrario, se sigue la misma
dinámica.
Observaciones
Para facilitar el reconocimiento
del jugador
señalado podemos
pedir que
este pronuncie el nombre
de un animal, fruta, etc.

 

Venconmigo, El CUBA

Edad De 6 a 12 años.
Duración 10 minutos.
Organización Sentados en varios círculos.
Material Sin material.

 
Descripción
Se escogen entres dos y cinco participantes para que la paren. El resto se reparten en
grupos de cuatro jugadores y se esparcen por el espacio de juego, formando cada uno
de ellos una estrella de cuatro puntas, sentándose sus componentes en el suelo con
las piernas abiertas. Los perseguidores se desplazan libremente por entre medio de
los grupos y cuando lo desean pueden dirigirse a cualquiera de ellos. Después de realizar
varias vueltas a su alrededor, toca los hombros de uno de los jugadores que permanecen
sentados y exclama: “¡venconmigo!”, y éste debe levantarse y perseguirlo,
en el sentido de las agujas del reloj, efectuando una vuelta completa al círculo. Si consigue
atraparlo antes de que llegue al lugar que ha dejado vacío, puede volver a sentarse
con los jugadores de su grupo; en caso contrario, se cambian los papeles y tiene
que irse a buscar a un jugador de otro grupo distinto.

 

Siete loco, El ECUADOR

Edad De 8 a 12 años.
Duración 5 minutos.
Organización Sentados en círculo.
Material Sin material.

Descripción
Uno de los jugadores empieza a contar: ¡uno!; el de su derecha: ¡dos!; el otro: ¡tres!…
Cuando se llegue al número siete, o bien un múltiplo de éste, todos los jugadores deben
efectuar una palmada para cambiar la dirección del juego (derecha/izquierda, izquierda/
derecha). Es preciso que el juego sea muy rápido, de esta manera los errores
y las carcajadas están aseguradas. El jugador que se equivoca debe salir del círculo.
Observaciones
Una modalidad parecida es el Fizz-buzz (EE UU. América).

 

A, my name is Alice EE UU

A, mi nombre es Alicia
Edad De 6 a 8 años.
Duración 5 minutos.
Organización De pie en círculo.
Material Una pelota.

 
Descripción
Se disponen en círculo un máximo de ocho jugadores. Por turnos, cada participante
tiene que botar la pelota mientras el resto de jugadores, picando de manos para seguir
el ritmo, cantan una canción conocida. El jugador que bota el balón, cada vez que
pronuncie la letra “A” en la canción, tiene que pasársela por debajo de las piernas y
continuar botándola. Si se le escapa la pelota o bien se le pasa por alto una letra, debe
pasar el balón al próximo jugador del círculo. Gana el jugador que consiga acabar
la canción.

 

Aheyo EE UU

Los aros
Edad De 8 a 12 años.
Duración 10 minutos.
Organización Libre disposición.
Material Dos piedras y un aro.

 
Descripción
Se enfrentan dos parejas. Un jugador de la pareja (A) lanza un aro a una distancia de
4-6 m. A continuación, un miembro de la pareja (B) tira una piedra dentro de éste y
después lo intenta su compañero. Si solamente aciertan un lanzamiento, los miembros
de la otra pareja (A) deberán transportarlos a horcajadas desde el lugar donde se
encuentran hasta el aro. Pero si en lugar de una piedra, depositan las dos, tienen que
ser transportados a lo largo del recorrido de ida y vuelta. En última instancia, si no
aciertan ninguno de los dos lanzamientos, recogen el aro del suelo y lo lanzan a la distancia
acordada para que la otra pareja pruebe fortuna.
Observaciones
Este juego era practicado por los indios Pima del Oeste de los EE UU (Arizona).

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