¡Juega conmigo! África

Dyaon BURKINA FASO

Edad De 8 a 16 años.
Duración 15 minutos.
Organización En hilera en un extremo del terreno.
Material Sin material.

Descripción
Una vez escogidos a la suerte dos o tres jugadores, éstos se distribuyen sobre la línea
central de un terreno rectangular de 40 x 20 m. En uno de sus extremos se colocan
en hilera el resto de jugadores. Cuando los que paran efectúan una señal visual o sonora,
los que están situados en hilera se desplazan corriendo hasta el otro extremo
del campo, evitando ser pillados durante el trayecto. Los jugadores que son atrapados
relevan a sus compañeros y pasan a ocupar el centro del terreno en la próxima jugada.
El juego finaliza transcurridas veinte jugadas. Cada vez que un jugador de campo
consigue ir de un extremo a otro del terreno sin ser atrapado, obtiene un punto. Ganan
aquellos participantes que obtengan el mayor número de puntos.

Sasa Kuru BURKINA FASO

El nido
Edad De 8 a 12 años.
Duración 2-3 minutos.
Organización Libre disposición.
Material Sin material

Descripción

En grupos de tres jugadores, se sitúan de espaldas y entrelazándose por los antebrazos
doblan una de sus piernas hacia atrás, apoyándola en las de los otros jugadores
formando “un nido”. Una vez conseguida esta posición el trío intenta desplazarse hasta
una línea situada a unos 7 m.
Observaciones
También se pueden establecer competiciones entre diferentes equipos. Los desplazamientos
se pueden realizar girando sobre su propio eje sin perder el equilibrio. Existe
un juego similar llamado The Takli (El huso de lana. India. Asia): normalmente los
jugadores siguen un ritmo con las manos mientras giran con el otro pie y se acompañan
de cantos para sincronizar los movimientos.

“Jogo de Chamar” CABO VERDE

El juego de atraer
Edad De 12 a 16 años.
Duración 2-3 minutos.
Organización De pie en círculo.
Material Un cono, tiza.

Descripción
Alrededor de un grupo de seis jugadores cogidos de las manos se traza un círculo de
1m de diámetro. A la señal del dinamizador, cada jugador debe hacer fuerza hacia su
lado con la intención de provocar que su compañero pise o se introduzca en el círculo
dibujado en el suelo. El jugador que entra en el círculo queda momentáneamente
eliminado. El juego continúa hasta que solamente queden dos jugadores. Llegado a
este punto, los dos jugadores se dan las manos colocando en el centro un cono. A la
señal del dinamizador, los dos participantes empiezan a estirar con la intención de
que el oponente derribe o traspase el cono.

“Lançamento de pedras” CABO VERDE

Lanzamiento de piedras
Edad De 8 a 12 años.
Duración 10 minutos.
Organización En hilera detrás de una línea

Material Tiza, nueve piedras.

Descripción
En grupos de dos a cuatro jugadores dibujan en el suelo un cuadrado de 2 m de lado,
dividido a su vez en nueve partes iguales. A unos 4 m se traza una línea a partir de la
cual cada jugador lanza las nueve piedras con la intención de conseguir alienaciones
de tres piedras, una en cada cuadro, en sentido horizontal, vertical o diagonal a la línea
de tiro. Cada alineación conseguida suma un punto. En caso de situar dos piedras
en un mismo cuadrado queda anulada la hilera. Gana el jugador que mayor número
de puntos consiga.

“Lançar e correr” CABO VERDE

Lanzar y correr
Edad De 12 a 16 años.
Duración 5 minutos
Organización Alrededor de un cuadrado.
Material Doce pelotas de tenis, tiza.

Descripción
Entre dos y cuatro jugadores dibujan un cuadrado de 5 x 5 m y en el centro del mismo
se traza un círculo de 1m de diámetro. En cada una de las esquinas se colocan tres
pelotas. El jugador que inicia el juego dispone de 1 minuto para lanzar de una a una
las pelotas de tenis hacia el interior del círculo, desde cada una de las esquinas del
cuadrado. Una vez realizados los tres lanzamientos desde una esquina, debe dirigirse
hacia otra y así sucesivamente hasta completar las cuatro esquinas antes de que
transcurra un minuto. En caso de no haber agotado el tiempo el jugador puede recuperar
las pelotas que no introdujo y dirigirse nuevamente a una esquina para volverlas
a lanzar. Gana el jugador que mayor número de aciertos consiga.

Kasha Mu Bukondi CONGO

Edad De 10 a 16 años.
Duración 5-10 minutos.
Organización De pie en círculo.
Material Sin material.

Descripción
Los jugadores, de pie, forman un círculo dándose la mano. Uno de ellos se coloca en
medio del círculo, intentando con todas sus fuerzas salir de éste, rompiendo la cadena
formada por las manos de sus compañeros. El jugador central debe intentar pasar
entre dos jugadores y éstos han de evitarlo. La acción se repite hasta conseguir traspasar
el círculo, colocándose en medio uno de los dos jugadores de por donde ha conseguido
salir.
Observaciones
Se deja transcurrir un tiempo máximo de 2 minutos para que el jugador central consiga
fugarse del interior del círculo.
En Colombia existe un juego similar llamado “Cabrito salí de mi huerta” con el siguiente
diálogo:
Todos: – Cabrito salí de mi huerta.
Quien la para: – Señor, que no topo puerta.
Todos: – Por donde entraste salite que la toparás
abierta.
Hacer mención de la similitud
con el juego de Hottot (El pájaro
ladrón. India. Asia).

Pilolo GHANA

Tiempo de búsqueda
Edad De 6 a 10 años.
Duración 5-10 minutos.
Organización Libre disposición.
Material Un cronómetro y varias piedrecitas.

Descripción
Se necesitan cuatro jugadores. A suerte determinan el papel de cada uno. Un jugador
esconde en la arena un número acordado de piedrecitas envueltas con hojas de palma.
Cuando finaliza la tarea se dirige a otro jugador que es el encargado de cronometrar
el tiempo y exclama: “¡pilolo!”. En este momento empieza a contar el tiempo
que tardan los otros dos participantes en encontrar los objetos escondidos. Al finalizar
se intercambian las posiciones. Gana la pareja que destine un menor tiempo a la
búsqueda.
Observaciones
El juego puede adaptarse con facilidad escondiendo cualquier clase de pequeños objetos.

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