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¡Juega conmigo!, Asia

“Marbles” ARABIA SAUDÍ

Canicas
Edad De 6 a 10 años.
Duración 10 minutos.
Organización En hilera detrás de una línea.
Material Una canica por jugador.

Descripción
Se realizan tres pequeños hoyos separados entre sí un 1m de distancia. Entre dos y
seis jugadores se disponen detrás de una línea paralela trazada a 3-4 m de los agujeros.
Por turnos lanzan una canica para que se introduzca en el primer agujero. Si aciertan
continúan lanzado al segundo y después al tercero, invirtiéndose luego el orden.
Gana el primer jugador que logre meterla diez veces en los distintos hoyos, teniendo
en cuenta que si falla debe aguardar su turno y que puede continuar lanzando si durante
la tirada logra impactar en la canica de otro jugador.

Awoli-sheshe BANGLADESH

Edad De 12 a 16 años.
Duración 2-3 minutos.
Organización Libre disposición.
Material Sin material.

Descripción
Por tríos, el jugador más alto se coloca a cuatro patas y los otros dos se sitúan de espaldas
al suelo, uno en cada lateral, colocando sus piernas encima del jugador central.
Éste deberá levantarse y mantener el equilibrio con los dos jugadores en la parte superior
de su espalda, mientras los otros dos jugadores se agarran a los pies del otro
para no caer, imitando las alforjas de los burros. En esta posición deben recorrer una
distancia determinada.
Observaciones
Este juego pone de manifiesto las cualidades de ciertos animales para desempeñar diversas
tareas de carga y de transporte.
¡Buen viaje!

Phelhle BANGLADESH

Edad De 10 a 16 años.
Duración 5 minutos.
Organización De pie alrededor de un círculo.
Material Diez bastoncillos de 15 centímetros.

Descripción
Se traza un círculo en el suelo de 1 m de diámetro. En su interior se depositan diez
bastoncillos. Los jugadores, entre tres y seis, establecen a suerte el turno y el que inicia
el juego se coloca de cuclillas junto al borde del círculo, comenzando a dar vueltas
alrededor de éste. Por cada vuelta realizada debe sacar un bastoncillo del círculo.
Gana el jugador que consiga sacar todos los bastoncillos sin perder el equilibrio.
Observaciones
También se pueden colocar los bastoncillos en línea recta, o bien aumentar su número.

“Tug-of-war in all-fours” BANGLADESH

Tirar de la cuerda a cuatro patas
Edad De 12 a 16 años.
Duración 5 minutos.
Organización Libre disposición dándose la espalda.
Material Una cuerda de 6 metros de largo.

Descripción
Dos jugadores se sitúan espalda contra espalda. Se colocan la cuerda alrededor del
cuello al mismo tiempo que pasa por debajo de las piernas de cada uno de ellos. Una
vez los jugadores se encuentran entrelazados inclinan ligeramente sus cuerpos hacia
delante separándose 1m de distancia de su compañero. A una señal determinada comienzan
a tirar cada uno hacia su lado. Gana quien consiga hacer inclinar a su compañero.
Observaciones
A pesar de parecer peligroso, si se respetan las normas, el juego no entraña riesgo alguno.
Se recomienda estar atento en el momento de colocar la cuerda alrededor del
cuello y según el tipo de cuerda que se utilice es mejor disponer de una protección para
evitar posibles quemaduras. Ideal para jugar en la playa, ya que el movimiento realizado
tiende a desequilibrar al oponente de cara al suelo. En superficies duras pueden
colocarse colchonetas delante de los jugadores.

“Hong-Lui-Ten” CHINA

Edad De 6 a 10 años.
Duración 5-10 minutos.
Organización Libre disposición.
Material Sin material.

Descripción
Se trata de un juego de persecución donde un jugador la para y el resto debe desplazarse
según las indicaciones del dinamizador. Cuando éste diga: “¡Rojo!”, todos los
participantes se quedan quietos en el lugar donde se encuentren. En este caso el jugador
que la para puede dar tres pasos para intentar tocar a uno de sus compañeros.
– “¡Amarillo!” –todos se desplazan a pata coja–.
– “¡Verde!” –todos corren–.
Si mientras dura la acción el que la para consigue tocar a un compañero, éste debe
cambiar su papel con el jugador perseguidor.
Observaciones
Se puede utilizar algún distintivo para diferenciar al perseguidor. El juego resulta más
enriquecedor si se varían las dimensiones del espacio de juego.

Patentero FILIPINAS

Edad De 8 a 16 años.
Duración 10-15 minutos.
Organización En hilera en un extremo y en fila por el terreno.
Material Sin material.

Descripción
Una vez constituidos dos equipos de cinco jugadores cada uno, se sortea a cuál le
corresponde defender el terreno y a cuál intentar cruzarlo. El campo de juego está formado
por un rectángulo de 20 x 10m. En un extremo se sitúan en fila los jugadores
del equipo que debe intentar cruzar el terreno, el equipo (A). Los jugadores del otro
grupo, equipo (B), se colocan cada uno en una línea transversal, con una distancia de
2 m de separación entre líneas. Los defensores del grupo (B) sólo pueden realizar desplazamientos
laterales por la línea que tengan asignada. Cuando se inicia el juego, el
primer componente del equipo (A) intenta atravesar el terreno evitando ser tocado por
cualquiera de los guardianes del grupo (B). Si un jugador consigue llegar al otro extremo
del campo, obtiene un punto para su equipo. El proceso se repite hasta que todos
los jugadores del equipo (A) hayan cruzado el campo, sumando los puntos obte-
nidos. Entonces se intercambian las posiciones. Gana el equipo
que logre mayor puntuación.
Observaciones
Juegos de características comunes son To saikhong (India. Asia) o
bien Harangang taga (Tres noches. India. Asia). En este último se marcan con agua las
líneas del terreno. Para evitar que se desdibujen debido a la insolación, se practica durante
las noches de luna llena, que además facilitan la visibilidad.
Cada vez que un jugador atacante cruza todas las líneas y regresa a su campo, exclama:
“¡tubing!” (¡agua!), anotando un punto, denominado “night” (noche). Gana el equipo
que consigue tres puntos de manera consecutiva, es decir, las Tres noches.

Sipa, La FILIPINAS

Edad De 10 a 16 años.
Duración 15 minutos.
Organización En dos campos.
Material Dos pelotas.

Descripción
El terreno de juego, un rectángulo de 20 x 10 m, está formado por dos campos que a
su vez están divididos en ocho subespacios rectangulares de 2,5 x 5 m. En cada campo
de juego se disponen ocho jugadores, los cuales forman un equipo, colocándose
cada uno de ellos en el interior del pequeño rectángulo. Los jugadores de un equipo
tienen que pasarse con los pies una pelota sin que ésta caiga al suelo o bien salga del
terreno de juego. Los dos equipos al mismo tiempo ponen en circulación una pelota,
interrumpiéndose el juego cuando uno de los dos equipos pierde el control de la misma.
Cuando ello sucede, obtiene un punto el equipo que haya realizado mayor número
de toques de balón. La partida finaliza al llegar a un determinado número de
puntos, acordado previamente.
Observaciones
Si los jugadores no son muy diestros con el balón, es conveniente
acordar que el balón pueda ser golpeado después de efectuar
uno o dos botes en el suelo.
Quizás unos juegos que pueden servir para familiarizar a los jugadores de un equipo
con el balón es el de Takraw (Tailandia. Asia). Otra modalidad parecida recibe el nombre
de “A tierra” (Australia. Oceanía). También existe el denominado Donkey (Irlanda.
Europa), en el cual se pasan el balón con las manos.

Tabis-Tabis FILIPINAS

Edad De 6 a 10 años.
Duración 10 minutos.
Organización En hilera detrás de una línea.
Material Un bote, una madera cilíndrica de 2 cm de diámetro y
15 cm de altura por jugador.

Descripción
Se juega entre tres y seis jugadores que se disponen en hilera detrás de una línea marcada
en el suelo a 3-4 m de distancia de un bote. El jugador elegido a suerte coloca su
madera encima del bote. Los demás jugadores por turnos lanzan su trozo de madera
intentando derribar el cilindro colocado sobre la lata. Cuando ello sucede, los jugadores
han de recoger sus maderas respectivas y regresar a la línea de lanzamiento. El
que para debe recoger también la suya del suelo antes de perseguir a los demás. Si toca
a alguien, éste ocupa su lugar.

“Touching Ball” FILIPINAS

Tocar con la pelota
Edad De 8 a 16 años.
Duración 10-15 minutos.
Organización Libre disposición en tres campos.
Material Una pelota y un cronómetro.

Descripción
Se forman dos equipos de seis a ocho jugadores. Al azar escogen cuál de ellos efectúa
en primer lugar los lanzamientos. El equipo escogido (A) se subdivide en dos grupos
de igual número y ocupan los rectángulos extremos de un espacio de 20 x 10 m,
que ha sido divido en tres rectángulos. El otro equipo (B) ocupa el rectángulo central.
Los jugadores del equipo (A) tienen que pasarse una pelota e intentar tocar a cualquier
jugador de (B), que evitan ser alcanzados con el balón. Cuando un jugador del equipo
(B) es tocado, queda eliminado. Sin embargo, el último jugador del grupo puede salvar
a todos sus compañeros, los cuales regresarían al campo de juego, si fuese capaz
de evitar ser impactado después de un número de lanzamientos igual al número de
componentes de su equipo. Si ello sucede, el juego se reanuda desde el inicio, pero si
han sido eliminados todos los miembros, los jugadores de los equipos (A) y (B) tendrán
que cambiar las posiciones en el terreno. Gana el equipo que consiga permanecer
durante mayor tiempo en el rectángulo central, que se contabiliza con la ayuda de
un cronómetro.

Abki INDIA

Edad De 8 a 10 años.
Duración 5 minutos.
Organización En hilera al lado de un plano inclinado.
Material Una pelota de 75 centímetros de diámetro y ocho pelotas
de tenis.

Descripción
Los participantes se dividen en dos equipos de igual número de jugadores. El equipo
que inicia el juego (A) se coloca en hilera al lado de un plano inclinado. Mientras el
equipo (B) debe lanzar por la rampa una pelota gigante. Los jugadores del equipo (A)
deben intentar impactar con una pelota de tenis cada uno la pelota gigante mientras
ésta desciende por la rampa. Cada impacto obtenido suma un punto. Una vez realizados
los lanzamientos, los equipos se cambian las posiciones. Gana el equipo que
mayor número de impactos haya obtenido.
Observaciones
Existe una variante denominada Hoop and pole (EE UU. América).
En este caso los dos equipos se colocan en paralelo formando
una hilera y separadas 5 m la una de la otra. En el centro de las
dos hileras y en cada uno de los extremos se sitúa un representante del equipo.
Los dos jugadores se van intercambiando un aro haciéndolo rodar por el suelo. Cada
uno de los equipos lanza una pica con la intención de cruzar el aro por uno de los cuadrantes
en el que se ha dividido. A cada cuadrante se le otorga diferente puntuación.
Gana el equipo que mayor número de puntos consiga.

“Cheetal, cheetah” INDIA

El ciervo y el leopardo
Edad De 6 a 12 años.
Duración 10 minutos.
Organización En dos hileras paralelas.
Material Sin material.

Descripción
Se forman dos equipos de igual número de jugadores. A un grupo se le asigna el nombre
de “cheetal” (ciervo) y al otro el de “cheetah” (leopardo). Dentro de un rectángulo
de 20 x 10 m los equipos se disponen transversalmente en el centro del terreno, distribuidos
en dos hileras, que se hallan separadas 1m una de la otra. El que dirige el
juego debe nombrar, en voz alta y de manera indistinta, cualquiera de los dos nombres,
intentando engañar a los participantes. Cuando los componentes del grupo
nombrado oyen su nombre, tienen que salir corriendo hacia la línea de fondo de su lado,
siendo perseguidos en su huida por los jugadores del otro equipo. Los jugadores
que sean pillados pasan a formar parte del otro equipo en la próxima jugada. El juego
finaliza después de cierto número de jugadas estipuladas o cuando un equipo se
queda sin jugadores.
Observaciones
El cheetal es un ciervo de grandes astas muy común
en la India. El Cheetah es un leopardo que utilizaban
los príncipes indios para
la caza del ciervo y del
antílope.

“Dragons tail” INDIA

Cola del dragón, La
Edad De 6 a 12 años.
Duración 10 minutos.
Organización En fila.
Material Sin material.

Descripción
Se forma un grupo de ocho a doce jugadores dispuestos en fila. El primero representa
la cabeza de un dragón y el último su cola. El grupo marcha despacio, cogiéndose
los jugadores de los hombros del compañero de delante, pero a una señal determinada,
la cabeza tiene que procurar agarrarse a la cola. El resto de jugadores, sin soltarse,
intentan proteger la cola, puesto que si ésta es tocada queda eliminada del juego.
Si los componentes del dragón se sueltan, el jugador que hace de cabeza pasa a ocupar
la última posición, mientras que el segundo de la fila pasa a ejercer de cabeza de
dragón.
Observaciones
Se puede limitar el espacio por el que deambula el dragón a un
cuadrado de 6-8 m de lado.
Este juego es muy popular en muchos rincones del planeta. Otra
modalidad que requiere mayor grado de cooperación es la siguiente.
Los miembros de la fila se cogen con una mano del hombro derecho del compañero
de delante y con la mano izquierda le agarran su pie izquierdo. El juego consiste
en que la cabeza de la fila debe coger la cola de ésta. Para conseguirlo, los miembros
de la fila se desplazan a pata coja a un mismo ritmo. Es necesaria la coordinación
de todos los jugadores para el éxito de la empresa. Si la fila se rompe o alguien pierde
el equilibrio, se debe intentar de nuevo.
Un juego parecido, pero en este caso con una estructura competitiva, es el llamado
“Snake tag” (Ghana. África). Se forman equipos de cuatro a seis jugadores, haciendo
cada uno de ellos una fila cogiéndose de los hombros. El último jugador lleva un pañuelo
en la cintura introducido en la parte trasera del pantalón. Los primeros de cada
fila han de arrancar los pañuelos de los otros equipos, evitando a su vez que atrapen
el suyo.

Gora INDIA

Edad De 8 a 16 años.
Duración 10 minutos.
Organización En dos hileras en ambos extremos del terreno.
Material Sin material.

Descripción
Se forman dos equipos de igual número de jugadores. En un espacio de 20 x 10 m,
los miembros de un equipo tienen que defender un extremo del terreno, mientras
que los del otro, situados en el extremo opuesto, han de procurar atravesar el terreno
sin ser pillados y llegar a traspasar la línea defendida por los componentes del otro
equipo. Con el fin de elaborar una estrategia que pueda sorprender al adversario, antes
de iniciar un ataque, los miembros del equipo ofensivo se cogen de las manos y
se desplazan en círculo, disponiéndose como los radios de una rueda, mientras gritan
“gora, gora”. A una señal convenida, se dispersan con rapidez y cada uno de ellos intenta
llegar al otro extremo del terreno. Cada jugador que consigue traspasar la línea
de fondo obtiene un punto. La partida se juega a un determinado número de puntos.

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