¡Juega conmigo!, América

Caza, La ARGENTINA

Edad De 6 a 10 años.
Duración 5-10 minutos.
Organización De pie en círculo.
Material Sin material.

Descripción
Los jugadores del círculo se van numerando del uno al tres sucesivamente, representando
el papel de zorros. Los jugadores del centro del círculo representan al cazador
y al perro. Cuando el cazador pronuncia un número cualquiera, todos los zorros que
tengan dicho número saldrán corriendo hasta una marca determinada situada a una
distancia de 12 m del círculo, para volver rápidamente a éste. Mientras, el perro debe
perseguirlos. En caso de tocar a alguno de los zorros se cambian los papeles. El cazador
pasa a perro, el perro a zorro y el zorro a cazador. En caso contrario se repite la
misma acción variando los números.
Observaciones
Si se juega con un gran número de participantes, se pueden colocar dos perros.

Gata parida ARGENTINA

Edad De 8 a 12 años.
Duración 5 minutos.
Organización En hilera de espaldas a una pared.
Material Sin material.

Descripción
Los participantes, no menos de cinco, se colocan de espaldas a una pared, codo con
codo. A la señal del dinamizador, empiezan a empujar hacia el centro de la hilera, para
que el compañero que no resista la presión salga de la misma.
Observaciones
Una variante de este juego es el denominado Sacar nuches (Venezuela. América), donde
se realiza la misma acción pero en este caso los jugadores se sientan en un banco
o acera.

Mancha, La ARGENTINA

Edad De 6 a 12 años.
Duración 5-10 minutos.
Organización Libre disposición.
Material Sin material.

Descripción
Juego de difusión universal con infinidad de variantes:
“Mancha venenosa, La”. Un jugador pilla a los demás. Cuando el que inicia el juego toca
a un compañero éste se salva, y el jugador tocado debe pillar al resto corriendo con
una de las manos apoyada en la parte del cuerpo en que le han tocado. Y así sucesivamente.
“Mancha pelota, La”. El jugador que la para tiene que tocar al resto de participantes
con una pelota. Los jugadores tocados son eliminados.
“Mancha por tiempos, La”. Se trata de tocar a la mayor cantidad de jugadores en el menor
tiempo posible. Los jugadores se dividen en dos equipos; por turnos, se deben colocar
unos dispersos por el campo y otros en hilera. Los jugadores van saliendo de
uno en uno, con el objetivo de pillar a alguien y volver. En caso
de no pillar a nadie, pueden regresar. Una vez ha participado todo
el equipo, el dinamizador anota el tiempo y los puntos conseguidos
y deja paso al siguiente grupo.
“Mancha hielo, La”. Un jugador es el sol y el otro el hielo; el resto
de los participantes se dispersan por el terreno. El sol derrite a los jugadores, que se
sentaran en el suelo, y el hielo los vuelve a la normalidad.
“Mancha pared, La”. Los perseguidos tratan de evitar ser tocados apoyando una parte
de su cuerpo en la pared.
“Mancha sentada, La”. Los perseguidos se salvan de ser tocados si consiguen sentarse
a tiempo.
“Mancha socorro, La”. EI jugador en peligro debe dar la mano a otro jugador para evitar
ser tocado.
“Mancha entrega, La”. El que la para sólo puede tocar al participante que tiene el pañuelo;
éste debe pasarlo a otros para evitar ser tocado.
Observaciones
La mancha tiene su origen en el antiguo derecho de los criminales perseguidos de pedir
asilo en las iglesias, que al entrar en una de ellas clamaban: “a la iglesia me llamo”
y sólo podían ser sacados con licencia de las autoridades eclesiásticas.
Para conseguir más acción en el juego, es mejor colocar a dos o más jugadores que la
paren.
¡Anímate a encontrar más variantes!

Mantequilla ARGENTINA

Edad De 6 a 12 años

Duración 5-10 minutos.
Organización En cuatro filas en las esquinas de un cuadrado.
Material Sin material.

Descripción
Se forman cuatro grupos de participantes que representan las cuatro esquinas de la
plaza. Cada uno de los grupos se coloca en fila con un número igual de compañeros,
menos en uno que debe haber uno más en la cola, representando la “Mantequilla”. En
la parte central del campo se sitúa otro jugador que representa el “Comprador”. Este
debe desplazarse de esquina en esquina y preguntar:
–¿Hay mantequilla?
– En la otra esquina.
Se desplazan hacia ésta, donde vuelve a formular la misma pregunta, hasta encontrar
la esquina en la que se encuentra la “Mantequilla”:
–¿Hay mantequilla?
– Sí hay.
Como la pregunta se formula
al que está a la cabeza de la
fila, desde allí tiene que tratar
de coger al último, que
intenta escapar hacia otra fila.
Si lo consigue, se coloca a la cabeza
de la fila, quedando como
“Mantequilla” el último, el
cual también intenta escapar,
y así sucesivamente, hasta que
el “Comprador” consiga dar alcance
a la “Mantequilla”, momento en
que se reinicia el juego con los papeles
cambiados.
¿Gosta dos seus vizinhos? BRASIL
¿Te gustan tus vecinos?
Edad De 8 a 16 años.
Duración 5-10 minutos.
Organización Sentados en círculo.
Material Una silla para cada participante.
Descripción
Los participantes están sentados en una silla formando un círculo. En su interior el
que para pregunta a cualquiera de ellos: “¿te gustan tus vecinos?”. Si la respuesta es
negativa, pregunta de nuevo: “¿entonces quiénes te gustan?”. En el supuesto que
conteste: “¡Pablo y Lucía!”, los dos jugadores mencionados tienen que cambiar de lugar
con los vecinos de aquel que acaba de responder. El jugador que está en el centro
tiene que intentar apoderarse de uno de los dos lugares que momentáneamente “Pablo
o Lucía” han dejado vacíos. Si la respuesta es afirmativa, el que para formula la
pregunta a otro jugador. En el caso de que la respuesta sea: “¡me gustan todos!”, son
la totalidad de jugadores los que deben cambiarse de silla.

Joao Palmada BRASIL
Juan Palmada

Edad De 6 a 10 años.
Duración 5 minutos.
Organización De pie en círculo.
Material Sin material.

En el exterior de un círculo que forman los participantes se coloca “Joao Palmada”. Los
jugadores tienen las manos cruzadas detrás con las palmas de la mano hacia arriba.
El que para corre alrededor del círculo y cuando lo desea da una palmada a cualquier
compañero. Éste debe salir en dirección contraria a Joao, que continua corriendo, teniendo
ambos que contornear el círculo siempre por su derecha. Al cruzarse, se paran,
se dan las manos y dicen: “¡Buenas tardes!”, prosiguiendo la carrera para ver quién
llega al lugar vacío. Aquel que no lo consiga, pasa a ser el nuevo “Joao Palmada”, reiniciándose
el juego.

Ajutatut CANADÁ

Edad De 6 a 10 años.
Duración 5 minutos.
Organización De pie en círculo.
Material Una pelota blanda.

Descripción
Los participantes forman un círculo de pie y sitúan una mano en su espalda. Uno de
los jugadores coloca el balón en juego dando un golpe a éste con la mano libre para
desplazarlo al compañero que se encuentra a su derecha. Y así sucesivamente hasta
conseguir dar toda la vuelta al círculo sin que el balón caiga al suelo.

“Barrer con la escoba” CANADÁ

Edad De 3 a 8 años.
Duración 5-10 minutos.
Organización De pie en círculo.
Material Una escoba y un reproductor de música.

Descripción
Los jugadores permanecen de pie formando un círculo, colocando las manos en sus
espaldas a la altura de la cintura. En esta posición se irán pasando, al ritmo de la música,
una escoba de unos a otros. Cuando el sonido se detenga, el jugador que se halle
en posesión de la escoba deberá salir del círculo. El juego prosigue hasta quedar
un único bailador asido a la escoba.
Observaciones
El juego puede dinamizarse introduciendo diversas escobas a la vez y realizando cambios
de sentido. Al mismo tiempo puede retardarse la eliminación de los jugadores,
haciendo que el jugador que haya sido sorprendido con la escoba en sus manos prosiga
el juego de espaldas al interior del círculo, e incluso pueda continuar jugando, si
vuelve a ser agraciado con la escoba, colocándose, por ejemplo, de rodillas.

Muk CANADÁ

Silencio
Edad De 3 a 8 años.
Duración 10 minutos.
Organización Sentados en círculo.
Material Sin material.

Descripción
Los jugadores dispuestos en círculo se sientan en el suelo y eligen a uno de ellos para
que dirija el juego desde el centro. Cuando el que está en el interior del círculo señala
con el dedo a cualquier jugador, éste tiene que decir “muk” y permanecer callado
y con semblante serio, mientras la persona que se encuentra en medio intenta hacer
expresiones y gestos cómicos para provocar su risa. Si lo consigue, se intercambian
los papeles.
Observaciones
Juego practicado entre los pueblos inuïts (peyorativamente llamados esquimales).

Mush-mush CANADÁ

Blando-blando
Edad De 6 a 10 años.
Duración 10 minutos.
Organización Sentados en círculo.
Material Un guante.

Descripción
Los jugadores permanecen sentados en el suelo con las piernas flexionadas, manteniendo
los talones a 50 cm del trasero. Al mismo tiempo deben juntar sus rodillas y
situarse muy próximos a sus compañeros. Se ha escogido a un jugador para que se
coloque en el centro del redondel. Por debajo de las piernas los jugadores se pasan un
guante con la máxima discreción y despistan al jugador central que tiene que localizarlo.
Los jugadores pueden propinar un “guantazo” al jugador del centro, si se hallan
en posesión del guante y observan que está distraído mirando hacia otra dirección.
Observaciones
Jugado por los pueblos inuïts.

“Transportar el águila” CANADÁ

Edad De 12 a 16 años.
Duración 10 minutos.
Organización Libre disposición.
Material Sin material.

Descripción
En grupos de cuatro jugadores, uno de ellos se tiende en el suelo, con los brazos en
cruz y las piernas juntas, mientras un compañero lo agarra por los tobillos y los otros
dos lo hacen por las muñecas. En está posición el jugador es levantado a medio metro
del suelo y se le invita a explorar el espacio dando vueltas lentamente, procurando
que la experiencia acabe en un buen aterrizaje. Después de cada “paseo espacial”
se intercambian los papeles.
Observaciones
¡Feliz vuelo!… os desean los pueblos inuïts que lo practican.

Pallana, La CHILE

Edad De 8 a 12 años.
Duración 10-15 minutos.
Organización Sentados en círculo.
Material Cinco piedrecillas.

Descripción
Los participantes, entre dos y seis jugadores sentados en el suelo, disponen de cinco
piedrecillas del tamaño aproximado de un confeti. Por turnos, uno de ellos, con las
piedrecillas en la mano, debe arrojarlas al suelo y recogerlas, de una en una, después
de lanzar al aire una de ellas, denominada “pallano”. Otra acción consiste en lanzar las
cinco piedrecillas al aire y tratar de retener la mayor cantidad posible de ellas en la
parte superior de la mano y, a continuación, volverlas a arrojar al aire para recibirlas
en el cuenco de la mano. De nuevo tira al aire una y deposita las restantes en el suelo;
toma otra, ya son dos, las arroja al aire y toma la tercera y luego las otras piedras.
Si una de las acciones no se ejecuta correctamente, pasa el turno al siguiente participante.
Observaciones
Éste es uno de los juegos más universales que se conocen. Existen referencias del siglo
III a. C. y se ha extendido por todos los continentes,
gozando de una gran variedad de nombres
y acciones a realizar, como
es el caso por ejemplo de
Gundasi (Indonesia. Asia).

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