¡Juega conmigo! África

Os dejo algunos juegos Africanos para hacer en grupo, espero que os gusten:

“Gato come o rato” ANGOLA

El gato se come al ratón
Edad De 3 a 8 años.
Duración 5 minutos.
Organización De pie en círculo.
Material Sin material.

Descripción
Los participantes cogidos de las manos forman un círculo. Uno de los jugadores (ratón)
se sitúa en su interior y otro compañero (gato) se coloca en el exterior. Éste debe
intentar entrar en el círculo para atrapar al ratón, mientras los compañeros del círculo
deben protegerlo, intentando evitar que entre el gato, mientras chillan: “¡Gato come
o rato!” “¡El gato se come al ratón!”.
Observaciones
Este juego es practicado en muchos pueblos y culturas, acompañado frecuentemente
de retahílas infantiles que son cantadas por los jugadores que forman el círculo mientras
dura la persecución. Los protagonistas del juego suelen ser casi siempre un gato
y un ratón.
Delimitar el tiempo de persecución para saber si ha ganado el ratón. En Colombia establecen
el siguiente diálogo antes de perseguirse:
Todos: – ¿Por qué estás escondido, gatico, en el rincón?
Gato: – Espero calladito que salga algún
ratón.
Todos: – Escapa, ratoncito, que el gato
va a salir. Y si te vá te atrapa, te
puede hacer morir.
Gato: – ¡A que te cojo, ratón!
Ratón: – A que no gato, ladrón.
En Costa Rica dirán: “Allá
vienen el gato y el ratón. A
darle combate al tiburón”.

“Txila, La” ARGELIA


Edad De 8 a 12 años.
Duración 10 minutos.
Organización Libre disposición.
Material Siete pelotas blandas.

Descripción
Se forman dos equipos de igual número de jugadores. El equipo perseguidor se coloca
por parejas cogidos de las manos con una pelota para cada una de las parejas. Los
miembros del otro equipo circulan individualmente por el terreno. El juego consiste
en tocar a todos los componentes del equipo contrario con la pelota mediante lanzamientos.
Cuando ello sucede, se quedan momentáneamente fuera del juego. Las parejas
nunca se pueden dejar de las manos. Cuando todos los jugadores han sido tocados,
se cambian los papeles.
Observaciones
Los jugadores tocados pasan a sustituir al jugador que ha realizado el lanzamiento,
quedando éste libre. Se puede cronometrar el tiempo invertido por cada equipo en tocar
a todos sus oponentes. En este caso, los miembros de cada equipo circulan por parejas.
Si el equipo perseguido atrapa un balón, también puede eliminar tocando a una
pareja del equipo contrario.

Dosu BENIN


Edad De 3 a 8 años.
Duración 10 minutos.
Organización Libre disposición.
Material Cinco vasos de plástico o envases de yogurt y un anillo,
moneda o piedrecilla.

Descripción
En grupos de seis jugadores, uno de ellos, después de preparar cinco montoncitos de
arena y sin que los otros lo vean, esconde un objeto (anillo, moneda, piedrecilla) en
uno de ellos (puede adaptarse el juego escondiéndolo en el interior de un vaso de
plástico dispuesto boca abajo). Cada uno de los jugadores escoge un montoncito (vaso)
y el que lo encuentra para en la próxima partida.

Godo BENIN


Edad De 6 a 10 años.
Duración 10 minutos.
Organización Libre disposición.
Material Una pica para cada jugador y un aro.

Descripción
Es un juego ideal para la playa. En un espacio delimitado, uno de los jugadores entierra
en la arena un aro, mientras el resto de jugadores se sitúa de espaldas al espacio
de juego. Una vez enterrado el aro, los jugadores se introducen en el terreno señalado
con una pica en la mano y la clavan en la arena con la intención de anillar el
aro escondido. Gana el jugador que encuentre el aro.
Observaciones
Los materiales de este juego han sido adaptados. En muchas culturas los jugadores
aún continúan empleando elementos naturales.

Houndida BENIN
Edad De 10 a 16 años.
Duración 10 minutos.
Organización De pie dentro de un círculo.
Material Sin material.

Descripción
Todos los jugadores se colocan en el interior de un círculo a excepción de un jugador,
escogido a suerte, que tiene que intentar sacar fuera del redondel al máximo número
de jugadores que pueda. Para intentarlo se le permite entrar y salir del círculo las veces
que desee. Se contabiliza el número de jugadores que consiga sacar. Cuando no
pueda expulsar a más jugadores, otro jugador ocupa su posición y todos aquellos que
hayan sido hechos prisioneros pueden volver al interior del círculo para reiniciar el
juego. El juego finaliza cuando todos los jugadores han demostrado su fuerza y resistencia,
resultando vencedor quien consiga expulsar a mayor número de jugadores.
Observaciones
Los jugadores del círculo no pueden ayudarse entre ellos.

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